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| | vampire | |
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thanatos Acheveur d'alliés
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![vampire Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: vampire Mar 24 Juil - 21:46 | |
| Donc voila j'ai mi le fichier je l'ai tout copier dans n'importe quelle ordre (les 4 prémière corect et le reste en partant de la fin, lol mais vous vous y retrouverez en suivant les numéro sinon je vous conseil de le télécharger sur le site de la scénariothèque) je trouve juste que c'est un peut aléatoire (voire totallement) donc vous pouvez choisir quelle type de vampire vous pouvez ètre (normal, Rituel de la 13ème Heure. , Rejeton de Job, ou Broucolaque) vous choississez ensuite vos pouvoir, et attention dans le pouvoir j'entend que si vous avez un vécu de 5, vous pouvez choisir 5 pouvoirs mais dans les pouvoirs je comprend planque armes serviteurs, le tout quoi, mais il faut limité, pour un nouveau vampire (avoir douze pouvoir si vous avez un vécu du douze, je trouve que sa fait beaucoup, mon vampire a par exemple un vécu de dix je lui est mit 2 serviteur mais j'en utilise qu'un j'ai pas de pouvoir (a part ce de base qui sont offert ) une entreprise une armes magique et une limitation (et oui j'y compte aussi comme un pouvoir sa apport au bg... un tout petit peu) sa fait 5 je vous empeche pas dans mettre 10 si vous en avez dix mais soyer résonnable, (choisir un pouvoir nivo 2 sa coute un deuxième point et je veut pas de vampire avec un pouvoir nivo 7!!!!! on se limite au nivo 4 c 'est suffisament puissant) voila voila amusez vous bien!!!!!!!!!!!!!!! (eee et allee au lieu d'avoir pour les talent vécu + 8 j'accord vécu + 15 et quize rang pas 15 point!!!)
CARPE NOCTEM Avertissement ! Cette aide de jeu est destiné au joueurs et MJ d’INS/MV désirant pimenter leurs parties habituelles en intégrant un nouveau groupe dans la Troisième Force : les vampires indépendants (ou Kaïnites). Elle s’inspire fortement de l’article paru dans le fanzine Zombi n°5 en détaillant un peu plus la création de tels personnages. Je tiens donc à saluer les auteurs de l’adaptation des vampires d’Anne Rice pour ce jeu « pas d’ambiance » qu’est INS/MV. A noter que cette nouvelle version prend compte des derniers développements officiels de la gamme : les puristes noteront donc des changements significatifs dans différents chapitres. Des Origines Pour l’occultiste profane, tout porte à croire que le premier vampire ne fût autre que Caïn, puni par le Très Haut pour le meurtre de son frère Abel. En fait ce n'est que la version allégée, censurée par Dominique sur les conseils éclairés de Joseph, toujours prêt à rendre service à son ancien patron. En ce temps là, les deux fils d'Adam et Eve étaient très proches, l'un porté sur l'agriculture, l'autre sur l'élevage. Satan, déjà vainqueur par KO avec l'épisode du Péché Originel, tenta d'enfoncer à nouveau Dieu le Père pour lui montrer combien le goût de la défaite était amer. Trop occupé à mater les quelques Princes décidés à en venir aux mains tout de suite, le Grand Cornu transmis le dossier à Kronos qui s'empressa de refiler le bébé au plus cérébral de ses Barons, le jeune et prometteur Beleth. Ce dernier, conscient de l'opportunité qu'on lui offrait, s'investit totalement dans sa mission. Sa connaissance exhaustive de la Marche des Rêves et des Cauchemars ferait le reste... Après des éons d’exploration de la MRC, Beleth maîtrisait totalement ses voyages oniriques et détournait déjà fantasmes, phobies et autres angoisses humaines pour son usage personnel, façonnant ainsi des cauchemars de plus en plus élaborés. Or, le psyché de Caïn, inaccessible sur Terre, se révélait fort démuni durant son sommeil. Lorsque Beleth commença à en explorer les recoins en profondeur, il n'eût aucun problème à jouer sur la corde sensible de Caïn : la jalousie ! En effet, Caïn était très déçu de voir que son frère Abel chouchouté par le Seigneur lorsqu'il lui sacrifiait son plus bel agneau alors que lui-même ne pouvait qu'offrir qu'un vulgaire panier de fruits frais et du jus de raisin fermenté. D'ailleurs, le pauvre bougre en était devenu alcoolique. Et ce qui devait arriver fatalement se produisit : un soir de cuite au cidre (comme ses parents, il avait un penchant naturel pour les pommes), épuisé par les cauchemars habilement distillés par Beleth, Caïn fracassa le crâne d'Abel à l'aide d'un simple gourdin en bois de pommier. Fou furieux, Dieu condamna Caïn « à ne plus pouvoir se nourrir des fruits de la Terre » et « à honorer le sang versé » mais lui trouva néanmoins quelques circonstances atténuantes (il faut bien justifier son titre de Miséricordieux, non ?). Aussi lui fit-il un Don à double tranchant, et l'exila dans le pays de Nod où il pourrait réfléchir sur l'horreur de son acte fratricide. Mais Dieu n’est pas bon psychologue. Basculant définitivement dans la folie, Caïn profita de sa main verte et de son expérience de l’agriculture pour se cloner luimême en six exemplaires. Il organisa ensuite son suicide pour disparaître des archives célestes et entrer dans la clandestinité : c’est donc un clone qui subit aujourd’hui quotidiennement les sévices infernaux qui lui étaient réservés. Les cinq autres furent envoyés aux quatre coins du globe, un sur chaque continent, pour inspirer la peur de Dieu et de la Mort aux autochtones, les invitant à se détourner toujours plus du Créateur en procédant à des sacrifices humains. La plus grande réussite des « Voix du Père » (les futurs Vox Pater) reste sans conteste le culte aztèque et ses rivières d’hémoglobine. Pendant ce temps dans la Cité de Dis, un nouveau Seigneur prenait ses fonctions : Beleth, Prince-Démon des Cauchemars. Du Kaïnisme (marque non déposée chez WW) Le Caïnisme est à l’origine une hérésie chrétienne basée sur le texte de l’Evangile selon Saint Judas, particulièrement virulente au temps des Croisades et anéantie par l'Inquisition. Sa doctrine singeait les rites catholiques et ritualisait l'absorption de sang dans des cérémonies proches de l'eucharistie (la communion à la messe). Exclusivement réservée aux humains, elle ne fut que le vis-à-vis exotérique du Kaïnisme (avec un K), la seule religion admise des vrais vampires, d’où la distinction entre Kaïnites, vampires fidèles à Kane, et Draconides, vampires dégénérés membres de l'Ordo Draconis, partisans de Samigina et de son âme damnée Vlad Dracula (pour un complément sur les Draconides, reportez-vous à l’aide de jeu « Lex Talionis » disponible sur Vis Ludica). Les principaux dogmes de l’Eglise de Kane se résument à quatre commandements : 1) Le Nom de Kane tu honoreras Il est le premier vampire, le Patriarche, le plus Ancien parmi les Anciens. Son Nom ne peut être prononcé en vain (entendez : il ne peut être invoqué pour des broutilles). En tant que fils de Kane, tu ne dois pas porter préjudice à la communauté vampirique de quelque manière que soit.
Dernière édition par le Mar 24 Juil - 22:31, édité 1 fois | |
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| Carpe Noctem 2 2) La Loi du plus Fort tu respecteras En gros, plus un Kaïnite est vieux, plus il est à même de vous foutre des pains dans la gueule. La hiérarchie se base donc exclusivement sur l’âge et sur le prestige au sein de la Res Vampirica. 3) Le Sang des Tiens tu ne verseras Les Kaïnites ne sont qu’une poignée et la menace d’extinction est bien réelle. Des siècles d’Inquisition angélique et de déviance sataniste ont bien failli sonner le glas de la Famille. En conséquence, le meurtre de Kaïnites est à proscrire sauf en cas de force majeure (danger pour la communauté, ordre émanant d’un supérieur, légitime défense). 4) La vie des Mortels tu préserveras Le sang humain est un nectar savoureux qu’il convient de ne pas gaspiller. Le bétail humain doit être donc protégé des destructions massives pour éviter autant que faire se peut les cas de pénurie et le recours au sang animal. Bien entendu, aucun grief ne sera retenu dans le cas des meurtres quotidiens. La Dynastie des Reines se charge de faire respecter ces commandements au pied de la lettre. On prétend même que cette branche Kaïnite aurait développé des sorts spécifiques pour châtier les infidèles. Des Liaisons Dangereuses On pourrait croire que les descendants de Caïn auraient rejoint les rangs des Légions sataniques à la première occasion. En fait, leur philosophie est radicalement différente : les Kaïnites sont certes des prédateurs mais ils ne chassent que pour survivre et non pas par plaisir. Contrairement aux Démons, ils ont eu une existence humaine et n'éprouvent aucun besoin de voir souffrir les humains dont ils sont très proches. Ainsi lorsque Bifrons tenta de recruter ces morts-vivants en faisant étalage de ses étonnants pouvoirs de destruction massive, il se prit sur-le-champ une mandale historique de la part de Caïn. Quant aux Anges, ils ne furent pas mieux accueillis. Sariel (plus connu aujourd'hui sous le nom de Dominique), fermement décidé à contrôler l'accomplissement de cette lourde pénitence, vint lui faire la morale pour qu'il ne s'abstienne pas de rendre grâce à son Créateur. Même réponse qu'à Bifrons : « Ma main dans ta face, oui ! ». Et Caïn de créer un culte centré sur sa propre personne. On comprends donc mieux l'exaspération des Kaïnites devant l'interventionnisme oppressant des autorités angéliques dans les affaires humaines. Le prix de cette indépendance est donc très cher à payer : pourchassés par les Anges, détruits par les Démons, les Kaïnites ne doivent leur survie qu'au manque de moyens mis en oeuvre pour leur éradication. Les Enfants de Caïn se sont donc dotés de trois organisations chargées de les protéger et d'assurer une répression de tous les instants : • la Milice est un compromis entre armée régulière et police. Elle reste sous l'autorité exclusive de Philippe. • le Cirque, créé quant à lui par Caligula, se charge de réduire à néant tout Démon trop indiscret grâce à ses valeureux Gladiateurs. • la Horde, fondée par Attila dès son arrivée au sein de l'Atrium, constitue une unité spécialisée dans la destruction d'Anges. Egalement conscients de leur vulnérabilité le jour, les Kaïnites ont passé de nombreux pactes d'alliances avec des Renégats de tous bords et des humains fanatiques, chacun y trouvant bien entendu son compte. Des Relations Internes Au fil des siècles, les Kaïnites ont cherché à s'organiser pour ne pas sombrer dans une anarchie synonyme d'extinction. Comme nous le verrons plus tard ils ont créé un Etat (la Res Vampirica) destiné à coordonner leurs actions à grande échelle. Au point de vue local, ils ont copié cette structure internationale. Dans chaque région d'importance susceptible d'accueillir un nombre conséquent de membres de la Famille (en général, une ville et ses environs), un Saigneur issu de la Dynastie des Rois se charge d'assumer les plus hautes fonctions. Il est assisté par un Cercle de Conseillers représentant chacun les autres Dynasties. Le Saigneur établit les décrets pour son domaine mais se doit respecter les édits de son supérieur direct au niveau national, le Grand Saigneur. Le Saigneur et ses Conseillers sont les Kaïnites les plus distingués de leurs Dynasties respectives, l'âge constituant l'autre facteur déterminant. Mais, me direz-vous, comment connaître l'âge de créatures conservant en apparence l'âge de leur décès ? La réponse réside dans leur... chevelure ! On appelle ça l'« Effet Samson » : plus un Kaïnite est vieux, donc puissant, plus ses cheveux sont longs (à l'instar des cadavres). Ainsi leur crinière mesure 20 cm + 1 cm par PP et sert de critère pour certifier son âge. Malheureusement, certains rebelles se sont dressés contre l'Ordre établi : leur chef Spartakus prône le rejet des Dynasties et l'établissement d'une Démocratie au sein de la Famille. Son mouvement, minoritaire au départ et terroriste par nécessité, a su rassembler au fil des siècles de nouvelles recrues malgré les exécutions sommaires de la Milice. La question que tout le monde se | |
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| Carpe Noctem 3 Ténébreux. Bien que ce Don ait des connotations maléfiques, il représente la peine à perpétuité qu'il est condamné à purger. Aussi, pour ne pas se sentir seul et préparer sa vengeance, Caïn envisagea de fonder une Famille dans le pays de Nod (à l'est d'Eden !). A l'époque, il pouvait encore procréer comme un humain normal et il fut bientôt à la tête d'une tribu dont la généalogie est citée dans le Livre de la Genèse. C'est bien plus tard que Caïn mourut de vieillesse et devint un véritable mortvivant. Ce que la Bible ne dit pas (puisqu'elle est censurée depuis l'Antiquité sur décret de Dominique), c'est ce qu'il advint de cette tribu. Au dire des Anges et des Démons qui se souviennent de cette époque, elle fut pourchassée avec hargne et contrainte à vivre en nomade par les civilisations florissantes de la région, Sumériens et Babyloniens en tête. Qu'en reste aujourd'hui ? Un peuple entier de nomades, décrié par tout le monde et caractérisé par un esprit clanique très fort, ça ne vous rappelle rien ? Les Gens du Voyage non plus ? Les Luri (ou Roma, Gitans, Tsiganes, Kalderash, etc.) sont bel et bien les descendants directs de cette première tribu. Leur attachement très fort aux traditions et la volonté de ne pas se diluer parmi les autres peuples découlent naturellement la mission que le Patriarche leur a confiée : servir de relais entre les Kane et ses Enfants morts-vivants. Caïn les ayant conçu de son vivant qui plus est avec une humaine, les Luri n'ont pas les caractéristiques communes des vampires. La consanguinité aidant, leurs pouvoirs ont pratiquement disparu de nos jours sauf pour certains Elus qui portent la parole sacrée du Patriarche. En termes de jeu, les Elus seront créés comme des psioniques classiques tout comme le sont certains descendants d'Adam et Eve. Mais revenons-en aux Kaïnites. Comment se reproduisent-ils ? En fait, deux possibilités s'offrent à eux. La plus classique et la plus médiatique est le « Baptême du Sang ». Le Kaïnite sélectionne sa cible et la tue en la vidant de son fluide vital. Il lui reverse alors un peu de son propre sang et la place en lieu sûr pour que le jour suivant, elle se métamorphose elle-même en vampire. Pour des raisons évidentes de discrétion, il est à noter que le Baptême est sévèrement contrôlé et le droit à la procréation perçue comme un privilège. La seconde est le Rituel de la 13ème Heure. Lorsqu'un Elu agonise sur son lit de mort, les Luri font appel à une Reine qui contribuera par son sang à la renaissance du défunt. Si le rituel est exercé correctement, celui-ci s'éveillera 13 heures plus tard et sera semblable aux Kaïnites à deux exceptions près : • Il ne sera plus sensible à la lumière du jour et donc non contraint au sommeil diurne. • Il ne peut plus procréer. Il va sans dire que l'Elu n'a plus accès à ses anciens pouvoirs psioniques (son cerveau est nécrosé) mais que son potentiel psionique s'est converti en potentiel vampirique. Aucune autre créature que l'homme ne peut devenir un Kaïnite : les Anges parce qu'il sont purs, les Démons car ils sont trop pervertis pour l'être encore un peu plus. Les héros de religions païennes ne pas retenus car ils auraient pour premier réflexe de se suicider à leur réveil (en plus de la perte de leurs anciens pouvoirs). Au final, la raison qui pousse un Kaïnite à procréer est le fait que cela lui offre un semblant de famille (pour les sentimentaux) et une descendance qui a tout intérêt à le servir pour survivre (pour les belliqueux). De l'Anatomie La caractéristique principale des Kaïnites est leur état de mort-vivant. Ce ne sont en fait que des cadavres humains qui survivent grâce à l'absorption de sang que leur corps ne contient plus. Un vampire garde toujours en apparence l'âge auquel il a été mordu. De plus, son physique devient inaltérable et lui-même ne peut l'altérer de manière permanente, c'est à dire qu'il n'aura jamais de cicatrice ou de membre manquant (si cela était le cas, avant qu'il ne meure, il repousserait) et il ne peut même pas se couper les cheveux (ils repoussent instantanément). Par contre, lors de son passage à l'état de vampire, son corps subit quelques transformations : ses yeux deviennent plus clairs et presque surnaturels, ses cheveux deviennent longs et raides (Effet Samson). Ses traits s'affinent : s'il est gros, le vampire perdra tout ce qu'il a en trop en quelques jours (la graisse ne trouve que peu de place dans le corps des Kaïnites). Sa perception s'altère aussi et il est beaucoup plus réceptif à tout ce qui l'entoure, ce qui en fait de grands contemplatifs. Enfin, ils leur poussent de superbes dents rétractables grâce auxquelles ils peuvent sucer le sang de leurs victimes au rythme de 1 litre par seconde (sachant qu'un humain adulte en contient 6 litres). Ces dents ont une puissance de +1 et, comme pour le reste du corps du vampire, repoussent si elles sont brisées ou arrachées. Néanmoins, il faudra que le vampire attende la nuit suivante avant de les retrouver. Il peut les utiliser en combat au contact grâce au talent de corps à corps. Tous les vampires sont immunisés aux maladies, mais les radiations à très hautes doses peuvent les affecter (dissociation progressive des molécules) ainsi que certaines substances chimiques (extraits d'ail, solutions à base d'argent, anticoagulants) sont la virulence (puissance) peut varier de +0 (faible concentration) à +7 (poison foudroyant). Son potentiel vital s'exprime en points de vie (PV) qui sont au maximum égaux à (FO+2)×2 [(FO+2)×3 pour les Rejetons de Job]. Le seuil de -1 PV atteint, ils tombent inanimés jusqu'à ce qu'ils Carpe Noctem 4 récupèrent tous les PV grâce à leur pouvoir de régénération. Les armes classiques ont des effets normaux. Les pieux ou épieux n'immobilisent en aucun cas les Kaïnites même si certains chasseurs de vampires très doués sont capables de le faire grâce à des techniques de combat éprouvées dont le secret est bien gardé. Les vampires sont en outre très sensibles au feu, aux rayons UV et à l'eau bénite : les brûlures occasionnées provoquent une perte de 1 PV + 1 PP par seconde d'exposition, en plus des dégâts normaux en cas d'attaque par jet de flammes, trait d'énergie ou projection d'eau bénite. Les rayons du soleil provoquent les mêmes effets sauf par temps couvert où les dégâts sont occasionnés toutes les trois secondes. En outre, les brûlures laissent des séquelles visibles pendant une longue période : même après une régénération complète, les séquelles resteront encore visibles pendant (PV perdus par brûlure) jours. Contrairement à ce qu'ils laissent penser, les vampires n'ont pas besoin de dormir : seuls les plus vieux sont parfois enclins au sommeil (et donc vulnérables). Le tableau ci-dessous résume les temps de sommeil journalier obligatoires : Age Temps de repos quotidien 0-10 ans 1 seconde 10-100 ans 1 minute 100 ans-1000 ans 1 heure 1000 ans-10000 ans 1 journée Les légendes populaires qui parlent de repos des vampires dans leur terre natale sont probablement imputables à un nostalgique... De la Sustentation Le sang est la seule substance dont les Kaïnites puissent se nourrir. Ils récupèrent à raison de 1 PV + 1 PP par litre de sang humain absorbé, 2 fois moins s'ils provient d'un animal. S'ils n'en boivent pas régulièrement, ils ressentent un sentiment proche du manque de narcotique appelé crûment « la Soif de Sang »: perdant 1 PP par jour de jeûne, ils doivent réussir un jet de volonté très difficile par heure pour résister à des pulsions meurtrières s'ils tombent à 1 PP. A 0 PP, ils ont VO minutes pour se nourrir pour éviter de tomber en léthargie. Leur corps est froid au réveil ce qui leur permet de se faire passer pour des cadavres. Il redevient chaud lorsqu'ils absorbent du sang et atteint une température normale pour 3 litres de sang humain (6 de sang animal). Ils perdent malheureusement ce bénéfice au bout de deux heures. L'absorption du sang d'autres vampires est beaucoup plus nourrissante mais dépend de la puissance des deux protagonistes : Cas Récupération PP max. du buveur > PP max. du saigné 3 PV + 3 PP PP max. du buveur < PP max. du saigné < 2×PP max. du buveur 5 PV + 5 PP PP max. du buveur < 2×PP max. du saigné 10 PV + 10 PP, + 1 PP définitif pour le buveur Les puissants vampires (âgés ou déviants) obéissant au 3ème cas de figure récompensent parfois les plus méritants en fin de mission dans le cadre d'une cérémonie solennelle, le Don du Ka. Les Draconides s'adonnent quant à eux au meurtre gratuit de leurs cousins Kaïnites : en buvant tout leur sang, ils augmentent définitivement de 1 leur nombre maximum de PP et gagnent un pouvoir aléatoire tiré dans la table de Samigina. Les Cadavri Sinistri, Kaïnites buvant tout le sang d'un autre Kaïnite mais n'ayant pas encore succombé au Delirium) augmentent également leur nombre de PP mais tirent leur pouvoir aléatoire sur la table générale (une nouvelle limitation peut donc apparaître). De la Création des Kaïnites 1) Caractéristiques A la base, les Kaïnites ne se distinguent pas du péquin moyen. La première étape consiste donc à définir les caractéristiques de l’humain destiné à recevoir le Don Ténébreux (10 points à répartir, maximum 3). Suite au Baiser Vampirique, la victime exsangue voit son propre sang remplacé par celui de son géniteur; ses caractéristiques augmentent donc dans les proportions suivantes : FO VO PE AG PR AP +2 +1 +2 +2 - +1 2) Vécu Avec l’âge, le sang d’un Kaïnite devient plus puissant car chargé de l’ADN de ses différentes victimes, et son expérience de la vie nocturne ne fait qu’augmenter. Aussi le joueur tire 3D6 et choisit les deux meilleurs pour déterminer son vécu (V). Le résultat V lui permettra de déterminer : • son âge : V×10 ans (de 20 à 120 ans). • ses points de talents : V+8 points, sachant qu’il faudra veiller à rester cohérent avec les origines humaines du vampire. A noter que pour 16 points, le personnage peut acquérir un talent au niveau 5 (c’est sûr, l’éternité ça vous donne le temps d’apprendre des choses). • sa progression par vieillissement (comme les grands vins) : un pouvoir supplémentaire par tranche de 10 ans jusqu’à 100 ans, puis un par tranche de 20 ans jusqu’à 200 ans (de 2 à 11 supplémentaires). | |
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| • le nombre de PP : V+7. 3) Pouvoirs basiques Tous les Kaïnites démarrent leur carrière avec sept pouvoirs : 5 basiques et 2 dynastiques. Les quatre premiers sont communs à tous les membres de la Famille : • Hypnotisme 1 (163). • Immunité au froid. • Régénération 1. • Bond 1 (333). • Vitesse 1 (334). 4) Pouvoirs dynastiques Une légende dont l’origine se perd dans la nuit des temps rapporte que le Patriarche, entre deux batailles, s’accordait un moment de détente autour d’un échiquier. Ce jeu correspondrait en effet à sa vision du monde : cruelle et manichéenne. Ainsi le Grand Ancien décida de procréer dans l’esprit des échecs, en façonnant lui-même les pièces qu’il manipulerait sur l’échiquier planétaire. C’est pourquoi, on dénombre aujourd’hui sept dynasties, dont six liés à une sphère de pouvoir vampirique : • les Rois, liés aux pouvoirs défensifs (1xx). • les Fous, liés aux limitations (6xx). • les Cavaliers, liés aux pouvoirs offensifs (2xx). • les Tours, liés aux objets (4xx). • les Reines, liées aux pouvoirs utilitaires (3xx). • les Pions, liés aux serviteurs (5xx). Les Félons ont quant à eux refusé de suivre le Patriarche dans sa grande chasse nocturne et sont aujourd’hui tous affiliés à Samigina. On les appelle aussi fréquemment les Draconides en référence aux origines de Vlad l'Empaleur, chevalier de l'Ordre du Dragon. Le joueur choisit donc une Dynastie parmi les six proposées. Ses deux derniers pouvoirs seront choisis dans la Sphère correspondante. 5) Les pouvoirs du vécu • Le joueur tire maintenant V pouvoirs vampiriques. Pour chaque pouvoir, il doit lancer un D6 pour savoir s’il s’est nourri correctement pendant 10 dix ans : • de 1 à 3, le joueur détermine un pouvoir aléatoire avec 1D666 dans la table générale (même une limitation). • de 4 à 5, le joueur détermine semi-aléatoirement son pouvoir avec 1D66 (les limitations sont exclues). • s’il obtient un 6, il peut choisir un pouvoir dans la table générale des vampires ou dans la table du Grand Ancien. 6) La cerise sur le gâteau Les règles suivantes s’appliquent en cas de 111 ou de 666 au jet de Vécu. Un 111 vous permet de créer un Rejeton de Job, c’està- dire un humain béni devenu vampire. Les changements sont donc les suivants : • le joueur dispose d’un capital de 12 points de caractéristique à repartir au lieu de 10. • les caractéristiques sont modifiées de la manière suivante (maximum 6) : FO VO PE AG PR AP +1 +2 +1 +1 +1 +2 • le vécu V est égal à 1D6. • leurs pouvoirs basiques sont : Hypnotisme 1 (163), Immunité au froid (214), Pureté sanguine (215), Régénération 2 (226), Bond 1 (333), Vitesse 1 (334). • les points de vie sont égaux à (FO+2)×3. • les points de talents sont égaux à V+12. • le nombre maximum de PP du personnage est V+VO+7. • le personnage dispose d'une magnifique paire d'ailes noires de 2 mètres d’envergure parfaitement inutilisable pour voler. Un 666 permet de créer un Broucolaque, c’est-à-dire un vampire marqué par le Diable (ex-humain maudit) : • le joueur dispose d’un capital de 14 points de caractéristique à repartir au lieu de 10. • les caractéristiques sont modifiées de la manière suivante (maximum 6) : FO VO PE AG PR AP +3 +1 +1 +2 - +1 • le vécu V est égal à 1D6. • leurs pouvoirs basiques sont : Hypnotisme 1 (163), Immunité au froid (214), Marque du Dragon (215), Régénération 2 (226), Bond 1 (333), Vitesse 1 (334). • les points de vie sont égaux à (FO+2)×2. • les points de talents sont égaux à V+14. Carpe Noctem 6 • le nombre maximum de PP du personnage est V+VO+7. • le personnage débute avec une limitation tirée aléatoirement. • le personnage appartient obligatoirement à la Dynastie des Fous. 7) Le vieillissement C'est un fait, les Kaïnites progressent en puissance avec l'âge. Le tableau récapitulatif suivant vous permettra de créer les vieux PNJ susceptibles de croiser les PJ lors de leurs périples nocturnes. Age Progression de 0 à 100 ans +1 niveau de pouvoir, + 1 PP et + 1 niveau de talent tous les 10 ans de 101 à 300 ans +1 niveau de pouvoir, + 1 PP et + 1 niveau de talent tous les 20 ans de 301 à 500 ans +1 niveau de pouvoir, + 1 PP et + 1 niveau de talent tous les 50 ans de 501 à 1000 ans +1 niveau de pouvoir, + 1 PP et + 1 niveau de talent tous les 100 ans 1001 ans et + +1 niveau de pouvoir, + 1 PP et + 1 niveau de talent tous les 200 ans Ce tableau ne tient pas compte des éventuels fratricides et autres rituels qui permettent de progresser beaucoup plus vite. Néanmoins, quel que soit l'âge du Kaïnite, il sera toujours trahi par l'Effet Samson sur sa chevelure. Attention, par conséquent aux jeunes loups aux dents longues... et à la longue crinière ! Des Pouvoirs A l'instar des Anges et des Démons, les vampires Kaïnites se démarquent des humains par leurs étonnants pouvoirs : disposer du Don Ténébreux a parfois du bon... Ceux-ci sont répartis en six sphères, chacune étant dédiée à un Monarque. Les tables qui suivent définissent la correspondance des jets de D666 pour les Kaïnites, les pouvoirs non détaillés renvoyant au livre de base d'INS/MV 3. Les Offenses Attaque corporelle 111-112 - Coup de mâchoire Type Physique Caract. AG Coût 1 PP Portée Personnel Défense corps à corps, esquive, arme de contact, arme de contact lourde Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de mordre sa victime avec une violence inouïe. Le visage du vampire se déforme atrocement en une seconde laissant apparaître une monstrueuse mâchoire digne d'un prédateur carnivore. La puissance d'une telle attaque est de +4 et la précision de +0. 113-114 Coup de poing 115-116 Danse de combat (Attaques multiples) 121-122 Membre blindé 123-124 Assommer 125-126 Griffes Attaque à distance 131 Keening (Son) 132 Jet de glace 133 Hémorragie Type Mental Caract. VO Coût 1 PP Portée (Niveau) mètres Défense FO Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de provoquer des hémorragies à distance. A faible niveau, seuls quelques hématomes apparaissent alors qu'à un stade avancé ce pouvoir provoque une véritable hémorragie interne. Dans tous les cas, les muqueuses se mettront à saigner (nez, bouche, oreilles, etc.). Les effets d'une telle attaque sont résumés ci-dessous. Niveau Puissance Puissance 1 -3 - 2 -2 - 3 -1 - 4 +0 - 5 +1 - 6 +2 - 134 Onde de choc 135 Attaque télékinétique 136 Jet de sang acide (Jet d'acide) Attaque non fatale 141 Charme 142 Sommeil 143 Faiblesse 144 Effroi (Peur) 145 Hypnotisme Type Mental Caract. VO Coût 1 PP Portée (Niveau) mètres Défense VO Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de modifier légèrement la mémoire de sa victime en la Carpe Noctem 7 plaçant dans un état second. Cette dernière oubliera un événement de sa vie long de cinq minutes et ancien de niveau heures au maximum. Une autre possibilité consiste à implanter un souvenir long de cinq minutes au maximum et vieux de niveau heures au maximum. Le RU indiquera la précision du faux souvenir en terme de détails. Ce pouvoir est communément utilisé par tous les vampires pour effacer les souvenirs de morsure à la victime. 146 Coma Absorption 151 Absorption de volonté 152 Absorption de force 153 Absorption de colère 154 Absorption de violence 155 Absorption du mal 156 Absorption de douleur Altération Tous ces pouvoirs coûtent la moitié des PP actuels du vampire et sont réversibles pour le même coût (minimum 4 PP). 161 Maladie 162 Stérilité 163 Vieillissement 164 Folie 165 Phobie 166 Laideur Les Défenses Protection physique permanente 211 Larmes de Kane Type Physique Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire apparaître une couche de sang coagulé accordant un bonus de protection non négligeable de niveau points. Faire apparaître ou disparaître cette protection prend une seconde et est considéré comme une action physique. A noter que ce pouvoir ne protège pas contre le feu, la chaleur et autres radiations. | |
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| Des Monarques Selon les instructions de leur papa chéri, les six enfants restés fidèles à Kane ont perpétué le rituel du Baptême du sang jusqu’à nos jours. Bien qu’un profane soit désorienté par l’apparente anarchie qui règne au sein de la société Kaïnite, chaque Monarque a organisé sa sphère suivant son propre caractère au risque de s’attirer l’inimitié des autres. Les dossiers de presse ci-dessous donnent en quelques lignes les informations essentielles concernant les 6 dynasties suivant le même format : Carpe Noctem 20 • Monarque : nom du Monarque fondateur de la dynastie. • Fondation : date de fondation de la dynastie. • Sphère : les pouvoirs de cette sphère permettent de prétendre à la dynastie. • Titres : dans l’ordre croissant, les titres accordent des colonnes de bonus supplémentaires pour l’invocation du Patriarche (+1 col. par titre). • Talent dynastique : ce talent correspond à une capacité spéciale que partagent tous les Kaïnites de la dynastie. • Portrait : les Monarques ont un look et un caractère très typés qui influence à coup sûr leur descendance. • Rôle : chaque Dynastie joue un rôle précis sur l’échiquier de Kane. • Relations avec les Monarques : quoi qu’on dise, les Monarques ne sont pas tous unis pour le meilleur et pour le pire. Au contraire, leur papa les a encouragés à lui montrer qui était le plus fort. Dyynnaasst ttiiie des Roiiis Monarque : Philippe. FO VO PE AG PR AP PP 3 6 5 3 2 5 42 Fondation : -336 avant. JC. Sphère : les Défenses (pouvoirs défensifs). Talent dynastique : Endurance royale. Ce talent permet accorde 2 points d’armure permanents au personnage. Titres : Soldat (1), Hoplite (2), Archonte (3). Portrait : Philippe est le plus vieux Monarque de la Famille malgré son apparence de quadragénaire. Artisan de la réussite de son fils humain, Alexandre le Grand, il n’a pas supporté les bouleversements qui ont suivi la chute de l’Empire romain. Il est aujourd’hui quasiment sénile, complètement détaché des réalités du monde moderne : c’est pourquoi il reste toujours drapé à la mode grecque antique et, attaché aux valeurs de sa Macédoine natale, il cherche vainement à restaurer la splendeur des empires gréco-romains. Néanmoins, sa grande puissance de frappe et son extraordinaire capacité à se sortir de tous les coups durs font encore de lui le leader de la Res Vampirica. Rôle : Philippe gouverne la Res Vampirica depuis sa création, en l’an 0. Il est chargé de faire respecter les quatre commandements et comme tout bon réactionnaire qui se respecte prône le retour inconditionnel à la Tradition. Relations avec les Monarques Hostile : Ivan, Caligula, Macbeth. Neutre : Attila. Associé : Mary. Allié : aucun. Dynastttiiie des Fous Monarque : Caligula. FO VO PE AG PR AP PP 5 4 5 5 2 3 40 Fondation : 41. Sphère : les Limites (limitations). Talent dynastique : Sensibilité sanguine. Ce talent permet d’ingérer du sang démoniaque avec les mêmes effets nutritifs que celui des humains mais le Fou a une chance sur 6 (6 sur 1d6) d’attraper une nouvelle limitation au choix du MJ. Titres : Samnite (1), Rétiaire (2), Mirmillon (3). Portrait : Le pauvre Caligula est né sous la mauvaise étoile. Humain maudit car fils de Démon, sa carrière d’Empereur romain dégénéré fut toute tracée dès sa plus tendre enfance. Lorsque Kane en fit son second enfant, il n’imaginait pas à quel point le petit (1m55 !) Caligula se montrerait turbulent. En fait, mis à part sa haine pour Vlad Tepes, force est d’avouer que ce Fou furieux se montre digne d’un internement psychiatrique : regard fuyant, propos incohérents, comportement chaotique, crises d’autisme prolongées. A noter qu’en bon fan de Kiss, il s’est accaparé leur look déjanté mi-hardos miclown. Rôle : si Kane supporte encore le comportement psychotique de son fils, c’est parce qu’il se révèle être le seul à combattre efficacement les Démons. Malgré son lunatisme légendaire, il a réussi à nettoyer un nombre non négligeable de villes de toute présence de Lucifériens voire même de toute présence maléfique. Et puis le Grand Ancien a un petit faible pour ce petit bourrin qui lui rappelle son enfance mouvementée pleines de bastons et de batailles de rue. Relations avec les Monarques Hostile : Philippe, Mary, Macbeth. Neutre : Ivan. Associé : aucun. Allié : Attila. Carpe Noctem 21 Dyynnaasst ttiiie des Cavallliiiers Monarque : Attila. FO VO PE AG PR AP PP 6 4 5 6 1 2 38 Fondation : 453. Sphère : les Offenses (pouvoirs offensifs). Talent dynastique : Symbiose hunnique. Le Cavalier choisit une arme dans laquelle il se spécialise en combat : la puissance ou la précision est augmentée de +2 à chaque attaque. Titres : Archer (1), Pillard (2), Fléau (3). Portrait : Attila est un être fier de ses origines asiatiques : il aime le souligner quand il est face à son aîné Philippe, surtout quand il est question de nouvelles conquêtes. Son tempérament fougueux, son impatience font que ses frères n’ont pas tardé à le surnommer d’ " Astérix aux yeux bridés "ce qui n’est pas pour le déplaire. Après tout, du haut de son mètre cinquante il est bien décidé à résister encore et toujours à l’envahisseur angélique. Rôle : depuis sa cuisante défaite des Champs Cataloniques, le « Fléau de Dieu » est devenu un monomaniaque de l’extermination des forces angéliques, soldats de Dieu en tête. Ce faisant, il laisse les mains libres aux politiciens du moment qu’on lui accorde les moyens de détruire ses prochaines cibles. D’ailleurs ses absences répétées lors des réunions de Monarques soulignent son unique ambition : le combat non-stop. Relations avec les Monarques Hostile : Philippe, Macbeth. Neutre : Ivan, Caligula. Associé : Mary. Allié : aucun. Dynastttiiie des Tours Monarque : Macbeth. FO VO PE AG PR AP PP 4 5 4 5 3 3 35 Fondation : 1057. Sphère : les Trésors (objets). Talent dynastique : Ruine familiale. La Tour choisit une cible vampirique unique : tant que celle-ci est maintenue, la victime perd le bénéfice de l’un de ses pouvoirs 4xx et ce en 1D6 jours. De plus tous ses comptes bancaires sont bloqués. Titres : Huissier (1), Ministre (2), Régent (3). Portrait : sous des traits d’Ecossais bourru, Macbeth cache une personnalité mesquine et machiavélique. Sa forte carrure et sa sphère d’influence lui permettent de s’imposer naturellement lors des réunions plénières sans avoir à hausser le ton. Comme il aime être aux centres de toutes les attentions, il n’hésite pas à se faire beau et à jouer les intéressants pour épater la galerie. Rôle : il fallait bien qu’un fiston s’occupe des cordons de la bourse : c’est donc le petit Macbeth qui s’y est collé. Tel un PDG de multinationale, il gère son affaire sans faire de sentiment, permettant ainsi à la communauté d’avoir un niveau de vie au moins équivalent à celui d’un Bernard Tapie au sommet de sa gloire. Mais, le capitalisme sauvage est loin d’être son seul hobby : c’est lui qui régule la circulation d’objets magiques vampiriques et il compte bien un jour ravir les joyaux et la couronne à son frère Philippe. Relations avec les Monarques Hostile : Philippe. Neutre : Mary, Caligula, Attila. Associé : Ivan. Allié : aucun. Dynastttiiie des Reiiines Monarque : Mary. FO VO PE AG PR AP PP 3 6 4 3 4 4 30 Fondation : 1558. Sphère : les Us (pouvoirs utilitaires). Talent dynastique : Hémométrie. Ce talent permet de connaître la puissance magique de la créature dont la Reine ingère le sang (une goutte suffit). Ce potentiel est exprimé en palier : Puissance PP Faible 1-10 Moyenne 11-20 Forte 21-30 Très forte 31-40 Divine 41+ Titres : Soeur (1), Mère (2), Révérende (3). Portrait : déjà intégriste dans sa vie humaine, le passage à l’immortalité n’a pas arrangé les choses. Elle aime voir le sang couler à flots en toute circonstance, Carpe Noctem 22 notamment lors des somptueuses réceptions qu’elle organise pour la Saint Barthélemy. N’ayant pas pris une ride depuis 4 siècles, elle s’autorise des escapades nocturnes hebdomadaires où elle « chasse » avec délice les mâles fortunés. Ses parures et toilettes sont d’ailleurs toujours des chefs-d’oeuvre que s’arracheraient volontiers les plus grandes stars. Rôle : la Sanglante Mary s’est vue confiée la gratifiante tâche d’évangéliser ses frères de sang. Elle a créé pour cela un clergé composé exclusivement de femmes missionnaires chargées de surveiller la foi en Kane et de convertir les Anges au côté obscur. Accessoirement, on peut estimer qu’elle assume la régence de la Res Vampirica grâce à ses connaissances en sorcellerie, au grand dam d’Ivan et de Macbeth. Relations avec les Monarques Hostile : Ivan, Macbeth. Neutre : aucun. Associée : Attila, Caligula. Alliée : Philippe. Dyynnaasst ttiiie des Piiions Monarque : Ivan. FO VO PE AG PR AP PP 4 4 4 4 4 4 30 Fondation : 1588. Sphère : les Serfs (serviteurs). Talent dynastique : Opritchnina. Ce talent permet de connaître la position exacte des VO dernières victimes mordues par le Pion. Titres : Terrible (1), Tyran (2), Tsar (3). Portrait : Ivan est probablement le Kaïnite le plus proche de Kane à ses débuts : un jeune loup aux dents longues. Les siennes ont la fâcheuse habitude de rayer le parquet, surtout pendant les assemblées de la Res Vampirica : mégalomane accompli, il ne cache pas ses prétentions sur le trône de Philippe mais sait pertinemment qu’il lui faudra d’abord abattre politiquement sa soeur Mary. Il y travaille activement sans se douter qu’il fait le jeu de Macbeth. Rôle : le leader des Pions se sent pousser des ailes lorsqu’il doit manipuler des hommes par milliers. Pour assurer le ravitaillement en fluide sanguin, aussi bien en qualité qu’en quantité, il surveille attentivement les prévisions démographiques et les rubriques nécrologiques, n’hésitant pas à intervenir lui-même quand le besoin s’en fait sentir. Parallèlement, l’enfant terrible de Kane recrute les serviteurs fidèles à la cause vampirique, humains ou surnaturels et cette influence sur la société humaine justifie à ses yeux son accession au trône. Relations avec les Monarques Hostile : Mary. Neutre : Caligula, Philippe. Associé : Attila. Allié : Macbeth. Patttriiiarcattt Kaïïïniiittte Nom : Kane. Fondation : -5500 environ. Sphères : toutes. Titres : Patriarche, Grand Ancien. Portrait : Kane est indéfinissable. Il est devenu aujourd'hui une ombre vivante, absorbant le sang à distance comme un trou noir absorbe la lumière. Sa silhouette est celle d'un homme robuste de taille moyenne à la chevelure lisse touchant presque les talons, emmitouflé dans une cape noire comme une nuit sans étoiles. Ses avatars, les redoutables Vox Pater, ont les caractéristiques suivantes : FO VO PE AG PR AP PP 6 6 6 6 5 5 15 Talents : Combat 5, Physique 4, Communication 6, Ruse 3, Scientifique 1, Artistique 2. Pouvoirs : au choix et par seconde, un pouvoir mental au niveau 5 et un pouvoir physique au niveau 5. Autres : 24 PV, dissous à -7. Rôle : Kane semble obnubilé par un seul but, celui de découvrir le secret du Don Ténébreux. Il laisse à Philippe la charge de régner sur sa descendance. Depuis des siècles, il écume les bibliothèques du monde entier à la recherche des originaux de la Tour de Babel qui selon lui renferment le Graal vampirique. Il y a appris à ce jour 99 Noms de Dieu (99 PP) : s'il trouve le 100ème, il sera alors son égal ! Pouvoirs privilégiés D6 Pouvoir 1 Hypnotisme 2 Larmes de Kane 3 Contrôle des animaux 4 Anneau 5 Revenant Carpe Noctem 23 6 Ave Sanguinis Ave Sanguinis Type Mental Caract. VO Coût 1 PP Portée 10 Défense FO Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de ponctionner du sang à distance. S'il n'y a aucun obstacle, une gerbe de sang jaillit de la bouche de la victime pour se diriger vers celle du Kaïnite : ce dernier ponctionne alors niveau litres de sang à sa victime et récupère RU PV et PP par la même occasion. L'utilisation de ce pouvoir est inutile face aux Anges et Démons (sauf pour les Fous). Possibilités d'intervention : 1 Relations avec les Monarques Neutre : tous. | |
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| Signe extérieur de richesse 451 Limousine Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'avoir accès à un signe extérieur de richesse dont il peut se servir pour prendre du bon temps tout en essayant d'échapper au fisc . Cela ne sert pas à grand chose mais permet de donner du corps à votre personnage (et peut tout de même aider dans des scénarios où le look a autant d'importance que la puissance offensive). La limousine est LE véhicule classe que tout Kaïnite qui se respecte se doit d'exhiber. Non seulement, il y invitera ses prochaines victimes mais il pourra également s'en servir comme PC improvisé. A noter qu'elle est livrée avec toutes les options Hi-Tech et un chauffeur humain asservi en prime. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de voiture au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 452 Voilier Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'avoir accès à un signe extérieur de richesse dont il peut se servir pour prendre du bon temps tout en essayant d'échapper au fisc . Cela ne sert pas à grand chose mais permet de donner du corps à votre personnage (et peut tout de même aider dans des scénarios où le look a autant d'importance que la puissance offensive). Ah, la nostalgie des ballades en mer ! Bien que la plupart des vampires n'aient pas le pied marin, certains préfèrent et de loin en revenir à des méthodes plus traditionnelles pour voyager. C'est un moyen de locomotion très lent mais très sûr. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de voilier au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 453 Jet privé 454 Ile déserte 455 Résidence secondaire 456 Train Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'avoir accès à un signe extérieur de richesse dont il peut se servir pour prendre du bon temps tout en essayant d'échapper au fisc . Cela ne sert pas à grand chose mais permet de donner du corps à votre personnage (et peut tout de même aider dans des scénarios où le look a autant d'importance que la puissance offensive). Dans la catégorie « j'ai les moyens de me faire remarquer », je voudrais le père. Pour ceux qui ne supportent pas le tangage du bateau, la promiscuité de la voiture, ou le ronronnement peu rassurant des réacteurs d'avion, il reste encore le train. Au moins, on peut prendre ses aises et l'aménager à son goût (style « Les Mystères de l'Ouest »). Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de train au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). Entreprise 461 Restaurant 462 Hôtel 463 Galerie d'art Carpe Noctem 14 Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un établissement dont il peut se servir pour faire progresser la Res Vampirica. Rares sont les employés qui connaissent la vraie nature du personnage et il devra prendre bien soin d'oeuvrer avec discrétion. Quoi de mieux qu'une galerie d'art pour organiser une soirée branchée entre amis. Bien des complots se sont tramés lors de vernissages, sans compter les sommes astronomiques que peuvent investir certains Kaïnite férus d'art pour acquérir une pièce rare ou financer un jeune artiste plein d'avenir. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de peinture au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 464 Boîte de nuit 465 Clinique Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un établissement dont il peut se servir pour faire progresser la Res Vampirica. Rares sont les employés qui connaissent la vraie nature du personnage et il devra prendre bien soin d'oeuvrer avec discrétion. La clinique figure en bonne place au palmarès des acquisitions les plus en vogue des citoyens Kaïnites. Dans notre monde moderne, il est de plus en plus difficile de se ravitailler en sang frais par une ponction à l'ancienne dans une petite ruelle sombre. Les banques du sang constituent alors le seul réseau qui permet aux citoyens de la nuit de nourrir convenablement pour un prix modique. Aussi existe-t-il des cliniques qui servent de paravent à de véritables « fast-foods » vampiriques. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de médecine au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 466 Studio de production Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un établissement dont il peut se servir pour faire progresser la Res Vampirica. Rares sont les employés qui connaissent la vraie nature du personnage et il devra prendre bien soin d'oeuvrer avec discrétion. La discrétion reste la principale contrainte pour survivre face aux Célestes (Anges) et autres Suppôts du Serpent (Démons). Il arrive parfois qu'il faille maquiller les exactions sanglantes d'un membre de la Famille : c'est là où le studio de production intervient en simulant le tournage d'un film avec moult effets spéciaux. Et qui sait, si la bande est exploitable, on pourra toujours en faire une pub pour un fromage aux fines herbes... Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de baratin au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). Les Serfs Morts-vivants Ces créatures ne sont pas affiliées aux armées morbides de Bifrons, Prince des Morts. Elles ont par ailleurs deux origines distinctes : la magie des Reines et plus récemment l'alliance d'Hornet et de Kane contre leurs ennemis communs, Bifrons et Samigina. 511 Zombies Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir plusieurs créatures sous ses ordres directs. Le pouvoir n'est perdu que lorsque tous les serviteurs sont morts (si ce n'est pas le cas, des remplaçants prennent la place des disparus à raison d'un par semaine). Ce pouvoir octroie 2D6 zombies « à la Romero » très proches de leurs cousins du Gothic Horror qui obéiront aveuglément (et stupidement) à ses ordres. FO VO PE AG PR AP PP 5 1 3 1 1 1 5 Talents : Corps à corps 1, Discrétion 1. Pouvoirs : Petites griffes 1, Régénération 1. 512 Liche Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir une créature sous ses ordres directs. Si ce serviteur meurt, il est remplacé une semaine plus tard. La liche n'est autre qu'un sorcier, torturé et tué par la Sainte Inquisition, réanimé à l'état de mort-vivant pour accomplir sa vengeance. Convertie au Kaïnisme, elle se plonge quotidiennement dans la lecture d'ouvrages occultes et autres grimoires interdits pour la plus grande gloire de son « mécène » vampirique. FO VO PE AG PR AP PP 3 4 3 1 3 1 8 Talents : Baratin 1, Discussion 1, Ecriture ésotérique 1, Lecture ésotérique 1, Sorts annexes 4. Carpe Noctem 15 Pouvoirs : Régénération 1, Sceptre. Sorts : Création de zombie, Création de goule, Création de goule, Peur, Brouillard, Forme gazeuse. 513 Squelettes Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir plusieurs créatures sous ses ordres directs. Le pouvoir n'est perdu que lorsque tous les serviteurs sont morts (si ce n'est pas le cas, des remplaçants prennent la place des disparus à raison d'un par semaine). Ce pouvoir octroie 1d6 squelettes « à la Evil Dead » très proches de leurs cousins du Gothic Horror qui obéiront strictement aux ordres du vampire. Ce sont d'excellents guerriers tombés sur les champs de bataille antiques, malheureusement peu adaptées au combat moderne. FO VO PE AG PR AP PP 4 2 1 4 3 1 6 Talents : Corps à corps 1, Esquive 4, Arme de contact 4, Bouclier 4, Arme de contact lourde 4. Pouvoirs : Peur 1, Régénération 1. Equipement : armure d'hoplite grec (Prot.3), lance lourde (Puissance +2, Précision -2), glaive (épée courte). 514 Momie Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir une créature sous ses ordres directs. Si ce serviteur meurt, il est remplacé une semaine plus tard. La momie est un serviteur puissant mais pas très discret (sauf lorsqu'elle repose dans son sarcophage). D'origine égyptienne ou amérindienne, elle se distingue par sa prestance noble et sa croyance aux superstitions (éclipses, félins...). FO VO PE AG PR AP PP 4 3 3 2 1 1 7 Talents : Baratin 1, Discussion 1, Ecriture ésotérique 1, Lecture ésotérique 1, Sorts annexes 4. Pouvoirs : Altération maladie 1, Régénération 2, Tourbillon de sable (idem forme gazeuse) 1, Nuée de mouches 2 (idem peur). 515 Goules Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir plusieurs créatures sous ses ordres directs. Le pouvoir n'est perdu que lorsque tous les serviteurs sont morts (si ce n'est pas le cas, des remplaçants prennent la place des disparus à raison d'un par semaine). Ce pouvoir octroie 1D6 goules « à la Carpenter » très proches de leurs cousins du Gothic Horror qui obéiront strictement aux ordres du vampire. Les goules sont des humains qui sont devenus accrocs au sang de leur maître vampirique. Ils sont prêts à mourir pour lui surtout pour défendre sa demeure contre d'éventuelles intrusions. FO VO PE AG PR AP PP 3 3 3 4 3 1 7 Talents : Corps à corps 4, Discrétion 4, Esquive 4, Talent d'arme (au choix) 3. Pouvoirs : Petites griffes 2, Transe de survie 1. 516 Revenant Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir une créature sous ses ordres directs. Si ce serviteur meurt, il est remplacé une semaine plus tard. Les revenants sont des esprits réincarnés d'humains morts sans sépultures ou liés à un lieu ou une personne par un lien affectif. Contrairement à ce que les exorcistes de Walther veulent bien faire entendre, ils ne sont pas forcément maléfiques. En réalité, ils ont pour habitude de devenir une sorte de conscience bienveillante à l'écoute du Kaïnite. FO VO PE AG PR AP PP 1 5 4 1 2 1 9 Talents : Discrétion 2, Esquive 1, Baratin 1, Discussion 4, Psychologie 2. Pouvoirs : Peur 1, Télékinésie 2, Invisibilité 1, Passemurailles 1. Sectateurs fanatiques Les Kaïnites sont des êtres d'exception : certains vont même jusqu'à créer un culte autour de leur personne. Aussi attirent-ils des psychotiques qui leur les servent aveuglément jusqu'à mettre en péril leur propre existence. En contrepartie, ils portent la marque de servitude leur maître (un tatouage qui les protègent des ponctions sanguines). 521 Majordome sadique 522 Trasher dépravé 523 Grosse brute autiste 524 Punk nihiliste 525 Tueur psychopathe Carpe Noctem 16 526 Escort-girl nymphomane Sympathisants humains Conscients de leur vulnérabilité de jour, les citoyens de la Res Vampirica ont de tous temps fait appel à des humains pour les protéger. En fonction de leur profession, ils offrent leurs services au Kaïnite auquel ils ont prêté allégeance. Ils tirent bien entendu un bénéfice énorme de ce contrat moral, sous forme d'informations, de matériel voire d'argent. Pourtant, rares sont ceux qui demandent à porter une marque de servitude. 531-532 Hacker 533-534 Notaire 535-536 Jeunes désabusés (4D6) 541-542 Détective privé 543-544 Mercenaires (2D6) 545-546 Tueur à gages Alliés surnaturels Depuis des siècles, les parias de tous bords sont tentés de rejoindre la Res Vampirica. Primo, parce qu'ils sont régulièrement débauchés par des Pions aux quatre coins de la planète. Secundo, parce qu'ils y ont tout intérêt à s'allier avec ce groupe « neutre » dans la mesure où il leur offre des garanties de sécurité et de confort en les récompensant grassement. Tertio, car ils sont souvent fascinés par l'existence de cette race maudite, en marge du Grand Jeu, malheureusement confondue avec celle des Draconides. Les Kaïnites peuvent faire appel à eux une fois par aventure à condition de réussir un jet de 1d6 inférieur ou égal à 5. 551 Ange renégat (10+2D6 PP) 552 Démon renégat (10+2D6 PP) 553 Héros antique renégat (Celte, Viking...) (10+2D6 PP) 554 Vaudouisant indépendant (10+2D6 PP) 555 Rogue (psionique renégat) 556 Sorcier indépendant Relations Pour monsieur tout-le-monde, l'existence des vampires, tout comme celle des Anges et des Démons, doit demeurer secrète. Par contre, certaines personnes influentes peuvent le cas échéant devenir des associés très appréciables. Aussi, bon nombre de Kaïnite n'ont aucun scrupule à contacter des VIP triés sur le volet auxquelles elles ne dévoileront pas forcément leur seconde nature. Les Kaïnites peuvent faire appel à eux une fois par aventure à condition de réussir un jet de 1d6 inférieur ou égal à 3. 561 Politicien 562 Mafioso 563 Avocat 564 Journaliste 565 Présentateur TV 566 Militaire | |
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| Planque 431 Caveau Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. C'est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne viendra le chercher. Si les PJ sont poursuivis par un ennemi quelconque, ce dernier n'aura aucune chance de la repérer s'ils utilisent la planque. Un caveau familial dans un modeste cimetière est bien pratique pour accueillir les corps de prédateurs harassés par une nuit de chasse. Les visiteurs venant honorer la mémoire des défunts constituent des proies faciles tant que le gardien du cimetière reste de mèche avec le vampire. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de discrétion au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 432 Catacombes Type Physique, perm., unique Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. C'est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne viendra le chercher. Si les PJ sont poursuivis par un ennemi quelconque, ce dernier n'aura aucune chance de la repérer s'ils utilisent la planque. Les réseaux de catacombes des grandes villes peuvent abriter un nombre impressionnant de locataires indésirables. Les vampires qui apprécient la compagnie des cafards et des rats choisissent d'aménager une salle non répertoriée au cadastre pour se faire oublier dans des conditions de sécurité optimales. Les rares cataphiles qui osent déranger leur sommeil apprennent très vite le sens de l'adage « la curiosité est un vilain défaut ». Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de course au niveau 4 (si sa force est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 433 Egouts Type Physique, perm., unique Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. C'est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne viendra le chercher. Si les PJ sont poursuivis par un ennemi quelconque, ce dernier n'aura aucune chance de la repérer s'ils utilisent la planque. Les égouts des grandes villes, bien qu'humides et sales, constituent une planque idéale pour des vampires peu regardants sur la propreté. Ils apprécient notamment les possibilités de stockage de matériel illicite. Quant aux égoutiers, il suffit de savoir comment leur flanquer la frousse de leur vie pour dormir tranquille. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de course au niveau 4 (si sa force est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 434 Métro Type Physique, perm., unique Caract. PR, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. C'est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne viendra le chercher. Si les PJ sont poursuivis par un ennemi quelconque, ce dernier n'aura aucune chance de la repérer s'ils utilisent la planque. Les tunnels de métros souterrains regorgent de passages condamnés qui offrent une sécurité suffisante pour accueillir un cercueil de vampire. De plus, l'avantage de la mobilité et les voyageurs isolés deviennent rapidement des luxes non négligeables. Qu'importe les ouvriers ou les contrôleurs : la faune du métro est si bizarre alors un gothique de plus ou de moins... Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de crochetage au niveau 4 (si sa précision est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 435 Hôpital Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. C'est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne viendra le chercher. Si les PJ sont poursuivis par un ennemi quelconque, ce dernier n'aura aucune chance de la repérer s'ils utilisent la planque. Le milieu hospitalier offre bien entendu un accès privilégié à des banques de sang de qualité supérieure. Un vampire ne fera donc pas la fine bouche d'autant plus que les internes sont à mêmes de devenir des proies intéressantes pour ceux qui ont envie de se dégourdir les jambes. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de médecine au niveau 4 (si sa volonté est Carpe Noctem 12 moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 436 Musée Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. C'est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne viendra le chercher. Si les PJ sont poursuivis par un ennemi quelconque, ce dernier n'aura aucune chance de la repérer s'ils utilisent la planque. Vivre entouré d'antiquités est très appréciable, surtout quand on apprécie pas le stress du monde moderne. Le raffinement et la culture sont accessoires mais quel aubaine quand on veut frimer devant les copains ! Et rien de tel pour se sentir protégé que de disposer de systèmes de sécurité à la pointe du progrès. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent d'électronique au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). Lieu de réunion 441 Château Type Physique, perm., unique Caract. AP, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. On peut y entasser du matos tout en gardant bien à l'esprit qu'un tel lieu est bien moins discret qu'une planque. On trouve de nombreux châteaux à travers l'Europe qui sont couramment utilisés pour établir des cours vampiriques. Complots et alliances se nouent et se dénouent à l'ombre de leurs murailles paisibles. Et que serait le mythe du vampire sans château ? Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de savoir-faire au niveau 4 (si son apparence est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 442 Morgue Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. On peut y entasser du matos tout en gardant bien à l'esprit qu'un tel lieu est bien moins discret qu'une planque. Les morgues sont idéales pour réunir les copains en vue d'un bon festin. De plus, on peut s'y reposer en toute impunité bien au froid dans un tiroir. A condition d'aimer les ambiances macabres, un vampire exsangue y sera à l'abri et y trouvera probablement de vieilles connaissances. Un hôtel pour vampires en quelque sorte... Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de médecine au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 443 Cimetière Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. On peut y entasser du matos tout en gardant bien à l'esprit qu'un tel lieu est bien moins discret qu'une planque. Les caveaux sont trop étroits pour les réunions de famille alors il est très courant que les vampires aménagent des cimetières entiers en parc de promenade. Les tombes et autres mausolées feront un excellent mobilier, un peu gothique certes. Du moment que le gardien est de mèche et les Démons de Bifrons absents, les fiestas seront de mise. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de discrétion au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 444 Immeuble Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. On peut y entasser du matos tout en gardant bien à l'esprit qu'un tel lieu est bien moins discret qu'une planque. Les vieux immeubles sont parfois les repaires de vampires nostalgiques. Ils essayent de conserver un nombre de locataires constant en guise de garde-manger ou de vivier potentiel d'alliés ou de serviteurs. Les immeubles neufs sont moins prisés car ils n'offrent pas toujours la sécurité réconfortante des caves obscures. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent d'architecture au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 445 Manoir Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Carpe Noctem 13 Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. On peut y entasser du matos tout en gardant bien à l'esprit qu'un tel lieu est bien moins discret qu'une planque. Au même titre que le château ou l'immeuble, le manoir peut constituer un lieu de réunion à la mode. Les salons de ces résidences chargées d'histoire sont régulièrement le théâtre de complots mesquins et de rencontres inopinées pouvant déboucher sur de solides alliances. A condition d'y organiser des réceptions dignes de ce nom. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de discussion au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 446 MJC Type Physique, perm., unique Caract. AP, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. On peut y entasser du matos tout en gardant bien à l'esprit qu'un tel lieu est bien moins discret qu'une planque. Recruter de la main d'oeuvre bon marché : voilà la vraie vocation de la MJC ! Peu d'adolescents résistent au charme envoûtant du vampire qui bientôt les manipulera facilement. Rien de tel alors que de les envoyer en mission ou de s'en servir comme garde du corps/bouclier humain. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de baratin au niveau 4 (si son apparence est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). | |
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| Les Trésors Arme magique 411 Arme de contact vampirique Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. Sa puissance et sa précision ne changent pas mais chaque coup porté avec blessant une victime lui absorbe 3 PV et 1 PP qui sont instantanément récupérés par le vampire porteur de l'arme. Une telle arme est indestructible. C'est au joueur de choisir le type d'arme de contact qu'il reçoit. A noter que ce type d'arme ne disparaît pas (sauf utilisation du talent dynastique de Ruine familiale). 412 Arme à distance vampirique Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. Sa puissance et sa précision ne changent pas mais chaque coup porté avec blessant une victime lui absorbe 3 PV et 1PP qui sont instantanément récupérés par le vampire porteur de l'arme. Une telle arme est indestructible. C'est au joueur de choisir le type d'arme à distance qu'il reçoit. A noter que ce type d'arme ne disparaît pas (sauf utilisation du talent dynastique de Ruine familiale). 413 Arme de contact mobile (idem Arme de contact mobile INS 523) 414 Arme à distance mobile (idem Arme à distance mobile INS 524) 415 Armure luri (idem Armure maudite INS 525) 416 Relique luri (idem Relique impie INS 526) Objet magique 421 Anneau Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des pouvoirs qui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés magiques à la mort de son possesseur (même en cas de Fratricide). Ces pouvoirs devront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du pouvoir. Chaque pouvoir est acquis au niveau 2 (+1 si le même pouvoir est tiré au sort deux fois de suite). D6 Pouvoir 1 Augmentation temporaire de volonté 2 Charme 3 Champ magnétique 4 Invisibilité 5 Volonté supranormale 6 Immunité 422 Sceptre Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des pouvoirs qui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés magiques à la mort de son possesseur (même en cas de Fratricide). Ces pouvoirs devront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du Carpe Noctem 10 pouvoir. Chaque pouvoir est acquis au niveau 2 (+1 si le même pouvoir est tiré au sort deux fois de suite). D6 Pouvoir 1 Charme 2 Paralysie 3 Détection des ennemis 4 Altération « Vieillissement » 5 Peur 6 Contrôle des animaux 423 Crâne humain Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des pouvoirs qui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés magiques à la mort de son possesseur (même en cas de Fratricide). Ces pouvoirs devront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du pouvoir. Chaque pouvoir est acquis au niveau 2 (+1 si le même pouvoir est tiré au sort deux fois de suite). D6 Pouvoir 1 Hémorragie 2 Jet de glace 3 Jet de sang acide 4 Altération « Laideur » 5 Conversion physique 6 Conversion mentale 424 Dague de sacrifice Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des pouvoirs qui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés magiques à la mort de son possesseur (même en cas de Fratricide). Ces pouvoirs devront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du pouvoir. Chaque pouvoir est acquis au niveau 2 (+1 si le même pouvoir est tiré au sort deux fois de suite). D6 Pouvoir 1 Altération « Maladie » 2 Absorption de force 3 Absorption de volonté 4 Absorption de douleur 5 Absorption d'apparence 6 Altération « Laideur » 425 Bracelet Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des pouvoirs qui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés magiques à la mort de son possesseur (même en cas de Fratricide). Ces pouvoirs devront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du pouvoir. Chaque pouvoir est acquis au niveau 2 (+1 si le même pouvoir est tiré au sort deux fois de suite). D6 Pouvoir 1 Charme 2 Paralysie 3 Détection des ennemis 4 Psychométrie 5 Effroi 6 Contrôle des animaux 426 Pendentif Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des pouvoirs qui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés magiques à la mort de son possesseur (même en cas de Fratricide). Ces pouvoirs devront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du pouvoir. Chaque pouvoir est acquis au niveau 2 (+1 si le même pouvoir est tiré au sort deux fois de suite). D6 Pouvoir 1 Cauchemar 2 Talent artistique 3 Passe-muraille 4 Lire les pensées 5 Talent de communication 6 Déplacement temporel Carpe Noctem 11 | |
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| 212 Pureté sanguine Type Physique, permanent Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'être entièrement immunisé à l'effet des substances qui ordinairement altèrent le sang des vampires (extraits d'ail, argent, anticoagulants...). A noter que le sang de ces privilégiés est violet et non rouge (d'où leur surnom de Sang-bleus). 213 Marque du Dragon Type Physique Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire apparaître une couche d'écailles de reptile accordant un bonus de protection non négligeable de niveau points uniquement contre le feu, la chaleur et les radiations. Faire apparaître ou disparaître cette protection prend une seconde et est considéré comme une action physique. A noter que cette marque est considérée comme une malédiction par la communauté Kaïnite : le malheureux vampire se verra interdire le statut de Duc (3ème Echelon) et sera affecté comme un Démon par les 111. 214 Immunité au froid 215 Régénération 216 Ascétisme Type Physique, permanent Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de résister aux effets de la soif de sang pendant 7 semaines au maximum. Passé ce délai, le vampire entre en hibernation et ne se réveillera avec 1 PP au compteur que dans le cas où un animal à sang chaud entre dans un périmètre de (PE) mètres. Protection mentale 221 Volonté supranormale 222 Non-détection 223 Multiplication 224 Boomerang 225 Immunité 226 Conversion mentale Carpe Noctem 8 VIP alliée Les VIP ont passé un pacte d'assistance mutuelle avec le vampire, chacun y trouvant son compte en matière d'influence sur la société humaine. La VIP offrira une contribution d'un litre de sang par mois au vampire en guise d'amitié et sera exempte de marque de servitude (voir les Serfs). 231 Scientifique 232 Artiste 233 Homme d'affaires 234 Politicien 235 Historien 236 Sportif professionnel Augmentation temporaire 241 Augmentation temporaire de force 242 Augmentation temporaire de volonté 243 Augmentation temporaire de perception 244 Augmentation temporaire d'agilité 245 Augmentation temporaire de précision 246 Augmentation temporaire d'apparence Protection physique temporaire 251 Transe de survie (Esquive acrobatique) 252 Couche de glace 253 Courant d'air 254 Champ magnétique 255 Rebond 256 Conversion physique Discrétion 261 Invisibilité 262 Caméléon 263 Forme gazeuse 264 Liquéfaction (flaque de sang) 265 Transformation Type Physique Caract. FO, automatique Coût 2 PP/h Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de se prendre la forme d'un animal au choix parmi les suivants : loup, chauve-souris, rat, serpent. Sous cette forme, le vampire ne peut plus parler, ni utiliser de pouvoirs mentaux ou d'armes. il gagne des talents qui dépendent de l'animal choisi. Ses caractéristiques ne changent pas. S'il possède un talent à un niveau supérieur, il garde son niveau antérieur (humain). Animal Talents Dommages* Protection* Chauve-souris Corps à corps 2, vol 4, repérage 5 -4 0 Loup Corps à corps 4, discrétion 3, course 3 +2 0 Rat Corps à corps 1, discrétion 3, survie 4 -3 0 Serpent Corps à corps 3, discrétion 4, esquive 3 +2 0 * Respectivement, à la place des dommages à mains nues et de la protection apportée par un vêtement (inutilisable en forme animale). 266 Polymorphie Les Us Détection 311 Détection du Bien 312 Détection du Mal 313 Détection des créatures invisibles 314 Psychométrie 315 Danger 316 Vérité Communication 321-322 Télépathie 323-324 Dialogue mental 325-326 Lire les pensées 331-332 Lire les sentiments 333-334 Cauchemar 335-336 Contrôle des animaux Déplacement 341 Téléportation 342 Vol 343 Bond Carpe Noctem 9 344 Vitesse 345 Passe-muraille 346 Déplacement temporel Talent 351 Talent physique 352 Talent artistique 353 Talent scientifique 354 Talent de communication 355 Talent de ruse 356 Talent de combat Augmentation permanente 361 Augmentation permanente de force 362 Augmentation permanente de volonté 363 Augmentation permanente de perception 364 Augmentation permanente d'agilité 365 Augmentation permanente de précision 366 Augmentation permanente d'apparence | |
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