Jeux de roles entre potes
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Le paradis des gamins diabétiques sociopathes, des démons bourrins, des ministres de l'intérieur d'Eckmül, des soulards de première et des boulets belges...
 
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 vampire

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thanatos
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thanatos


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MessageSujet: vampire   vampire Icon_minitimeMar 24 Juil - 21:46

Donc voila j'ai mi le fichier je l'ai tout copier dans n'importe quelle ordre (les 4 prémière corect et le reste en partant de la fin, lol mais vous vous y retrouverez en suivant les numéro sinon je vous conseil de le télécharger sur le site de la scénariothèque) je trouve juste que c'est un peut aléatoire (voire totallement) donc vous pouvez choisir quelle type de vampire vous pouvez ètre (normal, Rituel de la 13ème Heure. , Rejeton de Job, ou Broucolaque) vous choississez ensuite vos pouvoir, et attention dans le pouvoir j'entend que si vous avez un vécu de 5, vous pouvez choisir 5 pouvoirs mais dans les pouvoirs je comprend planque armes serviteurs, le tout quoi, mais il faut limité, pour un nouveau vampire (avoir douze pouvoir si vous avez un vécu du douze, je trouve que sa fait beaucoup, mon vampire a par exemple un vécu de dix je lui est mit 2 serviteur mais j'en utilise qu'un j'ai pas de pouvoir (a part ce de base qui sont offert ) une entreprise une armes magique et une limitation (et oui j'y compte aussi comme un pouvoir sa apport au bg... un tout petit peu) sa fait 5 je vous empeche pas dans mettre 10 si vous en avez dix mais soyer résonnable, (choisir un pouvoir nivo 2 sa coute un deuxième point et je veut pas de vampire avec un pouvoir nivo 7!!!!! on se limite au nivo 4 c 'est suffisament puissant) voila voila amusez vous bien!!!!!!!!!!!!!!! (eee et allee au lieu d'avoir pour les talent vécu + 8 j'accord vécu + 15 et quize rang pas 15 point!!!)





CARPE NOCTEM
Avertissement !
Cette aide de jeu est destiné au joueurs et MJ d’INS/MV
désirant pimenter leurs parties habituelles en intégrant
un nouveau groupe dans la Troisième Force : les
vampires indépendants (ou Kaïnites). Elle s’inspire
fortement de l’article paru dans le fanzine Zombi n°5 en
détaillant un peu plus la création de tels personnages. Je
tiens donc à saluer les auteurs de l’adaptation des
vampires d’Anne Rice pour ce jeu « pas d’ambiance »
qu’est INS/MV.
A noter que cette nouvelle version prend compte des
derniers développements officiels de la gamme : les
puristes noteront donc des changements significatifs
dans différents chapitres.
Des Origines
Pour l’occultiste profane, tout porte à croire que le
premier vampire ne fût autre que Caïn, puni par le Très
Haut pour le meurtre de son frère Abel. En fait ce n'est
que la version allégée, censurée par Dominique sur les
conseils éclairés de Joseph, toujours prêt à rendre
service à son ancien patron.
En ce temps là, les deux fils d'Adam et Eve étaient très
proches, l'un porté sur l'agriculture, l'autre sur l'élevage.
Satan, déjà vainqueur par KO avec l'épisode du Péché
Originel, tenta d'enfoncer à nouveau Dieu le Père pour lui
montrer combien le goût de la défaite était amer. Trop
occupé à mater les quelques Princes décidés à en venir
aux mains tout de suite, le Grand Cornu transmis le
dossier à Kronos qui s'empressa de refiler le bébé au plus
cérébral de ses Barons, le jeune et prometteur Beleth. Ce
dernier, conscient de l'opportunité qu'on lui offrait,
s'investit totalement dans sa mission. Sa connaissance
exhaustive de la Marche des Rêves et des Cauchemars
ferait le reste...
Après des éons d’exploration de la MRC, Beleth maîtrisait
totalement ses voyages oniriques et détournait déjà
fantasmes, phobies et autres angoisses humaines pour
son usage personnel, façonnant ainsi des cauchemars de
plus en plus élaborés. Or, le psyché de Caïn, inaccessible
sur Terre, se révélait fort démuni durant son sommeil.
Lorsque Beleth commença à en explorer les recoins en
profondeur, il n'eût aucun problème à jouer sur la corde
sensible de Caïn : la jalousie ! En effet, Caïn était très
déçu de voir que son frère Abel chouchouté par le
Seigneur lorsqu'il lui sacrifiait son plus bel agneau alors
que lui-même ne pouvait qu'offrir qu'un vulgaire panier
de fruits frais et du jus de raisin fermenté. D'ailleurs, le
pauvre bougre en était devenu alcoolique.
Et ce qui devait arriver fatalement se produisit : un soir
de cuite au cidre (comme ses parents, il avait un
penchant naturel pour les pommes), épuisé par les
cauchemars habilement distillés par Beleth, Caïn fracassa
le crâne d'Abel à l'aide d'un simple gourdin en bois de
pommier. Fou furieux, Dieu condamna Caïn « à ne plus
pouvoir se nourrir des fruits de la Terre » et « à honorer
le sang versé » mais lui trouva néanmoins quelques
circonstances atténuantes (il faut bien justifier son titre
de Miséricordieux, non ?). Aussi lui fit-il un Don à double
tranchant, et l'exila dans le pays de Nod où il pourrait
réfléchir sur l'horreur de son acte fratricide.
Mais Dieu n’est pas bon psychologue. Basculant
définitivement dans la folie, Caïn profita de sa main verte
et de son expérience de l’agriculture pour se cloner luimême
en six exemplaires. Il organisa ensuite son suicide
pour disparaître des archives célestes et entrer dans la
clandestinité : c’est donc un clone qui subit aujourd’hui
quotidiennement les sévices infernaux qui lui étaient
réservés. Les cinq autres furent envoyés aux quatre coins
du globe, un sur chaque continent, pour inspirer la peur
de Dieu et de la Mort aux autochtones, les invitant à se
détourner toujours plus du Créateur en procédant à des
sacrifices humains. La plus grande réussite des « Voix du
Père » (les futurs Vox Pater) reste sans conteste le culte
aztèque et ses rivières d’hémoglobine.
Pendant ce temps dans la Cité de Dis, un nouveau
Seigneur prenait ses fonctions : Beleth, Prince-Démon
des Cauchemars.
Du Kaïnisme (marque non déposée chez WW)
Le Caïnisme est à l’origine une hérésie chrétienne basée
sur le texte de l’Evangile selon Saint Judas,
particulièrement virulente au temps des Croisades et
anéantie par l'Inquisition. Sa doctrine singeait les rites
catholiques et ritualisait l'absorption de sang dans des
cérémonies proches de l'eucharistie (la communion à la
messe). Exclusivement réservée aux humains, elle ne fut
que le vis-à-vis exotérique du Kaïnisme (avec un K), la
seule religion admise des vrais vampires, d’où la
distinction entre Kaïnites, vampires fidèles à Kane, et
Draconides, vampires dégénérés membres de l'Ordo
Draconis, partisans de Samigina et de son âme damnée
Vlad Dracula (pour un complément sur les Draconides,
reportez-vous à l’aide de jeu « Lex Talionis » disponible
sur Vis Ludica).
Les principaux dogmes de l’Eglise de Kane se résument à
quatre commandements :
1) Le Nom de Kane tu honoreras
Il est le premier vampire, le Patriarche, le plus Ancien
parmi les Anciens. Son Nom ne peut être prononcé en
vain (entendez : il ne peut être invoqué pour des
broutilles). En tant que fils de Kane, tu ne dois pas porter
préjudice à la communauté vampirique de quelque
manière que soit.


Dernière édition par le Mar 24 Juil - 22:31, édité 1 fois
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thanatos
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MessageSujet: Re: vampire   vampire Icon_minitimeMar 24 Juil - 21:46

Carpe Noctem
2
2) La Loi du plus Fort tu respecteras
En gros, plus un Kaïnite est vieux, plus il est à même de
vous foutre des pains dans la gueule. La hiérarchie se
base donc exclusivement sur l’âge et sur le prestige au
sein de la Res Vampirica.
3) Le Sang des Tiens tu ne verseras
Les Kaïnites ne sont qu’une poignée et la menace
d’extinction est bien réelle. Des siècles d’Inquisition
angélique et de déviance sataniste ont bien failli sonner
le glas de la Famille. En conséquence, le meurtre de
Kaïnites est à proscrire sauf en cas de force majeure
(danger pour la communauté, ordre émanant d’un
supérieur, légitime défense).
4) La vie des Mortels tu préserveras
Le sang humain est un nectar savoureux qu’il convient de
ne pas gaspiller. Le bétail humain doit être donc protégé
des destructions massives pour éviter autant que faire se
peut les cas de pénurie et le recours au sang animal.
Bien entendu, aucun grief ne sera retenu dans le cas des
meurtres quotidiens.
La Dynastie des Reines se charge de faire respecter ces
commandements au pied de la lettre. On prétend même
que cette branche Kaïnite aurait développé des sorts
spécifiques pour châtier les infidèles.
Des Liaisons Dangereuses
On pourrait croire que les descendants de Caïn auraient
rejoint les rangs des Légions sataniques à la première
occasion. En fait, leur philosophie est radicalement
différente : les Kaïnites sont certes des prédateurs mais
ils ne chassent que pour survivre et non pas par plaisir.
Contrairement aux Démons, ils ont eu une existence
humaine et n'éprouvent aucun besoin de voir souffrir les
humains dont ils sont très proches. Ainsi lorsque Bifrons
tenta de recruter ces morts-vivants en faisant étalage de
ses étonnants pouvoirs de destruction massive, il se prit
sur-le-champ une mandale historique de la part de Caïn.
Quant aux Anges, ils ne furent pas mieux accueillis. Sariel
(plus connu aujourd'hui sous le nom de Dominique),
fermement décidé à contrôler l'accomplissement de cette
lourde pénitence, vint lui faire la morale pour qu'il ne
s'abstienne pas de rendre grâce à son Créateur. Même
réponse qu'à Bifrons : « Ma main dans ta face, oui ! ». Et
Caïn de créer un culte centré sur sa propre personne. On
comprends donc mieux l'exaspération des Kaïnites devant
l'interventionnisme oppressant des autorités angéliques
dans les affaires humaines.
Le prix de cette indépendance est donc très cher à
payer : pourchassés par les Anges, détruits par les
Démons, les Kaïnites ne doivent leur survie qu'au
manque de moyens mis en oeuvre pour leur éradication.
Les Enfants de Caïn se sont donc dotés de trois
organisations chargées de les protéger et d'assurer une
répression de tous les instants :
• la Milice est un compromis entre armée régulière et
police. Elle reste sous l'autorité exclusive de Philippe.
• le Cirque, créé quant à lui par Caligula, se charge de
réduire à néant tout Démon trop indiscret grâce à
ses valeureux Gladiateurs.
• la Horde, fondée par Attila dès son arrivée au sein
de l'Atrium, constitue une unité spécialisée dans la
destruction d'Anges.
Egalement conscients de leur vulnérabilité le jour, les
Kaïnites ont passé de nombreux pactes d'alliances avec
des Renégats de tous bords et des humains fanatiques,
chacun y trouvant bien entendu son compte.
Des Relations Internes
Au fil des siècles, les Kaïnites ont cherché à s'organiser
pour ne pas sombrer dans une anarchie synonyme
d'extinction. Comme nous le verrons plus tard ils ont créé
un Etat (la Res Vampirica) destiné à coordonner leurs
actions à grande échelle. Au point de vue local, ils ont
copié cette structure internationale.
Dans chaque région d'importance susceptible d'accueillir
un nombre conséquent de membres de la Famille (en
général, une ville et ses environs), un Saigneur issu de la
Dynastie des Rois se charge d'assumer les plus hautes
fonctions. Il est assisté par un Cercle de Conseillers
représentant chacun les autres Dynasties. Le Saigneur
établit les décrets pour son domaine mais se doit
respecter les édits de son supérieur direct au niveau
national, le Grand Saigneur. Le Saigneur et ses
Conseillers sont les Kaïnites les plus distingués de leurs
Dynasties respectives, l'âge constituant l'autre facteur
déterminant.
Mais, me direz-vous, comment connaître l'âge de
créatures conservant en apparence l'âge de leur décès ?
La réponse réside dans leur... chevelure ! On appelle ça
l'« Effet Samson » : plus un Kaïnite est vieux, donc
puissant, plus ses cheveux sont longs (à l'instar des
cadavres). Ainsi leur crinière mesure 20 cm + 1 cm par
PP et sert de critère pour certifier son âge.
Malheureusement, certains rebelles se sont dressés
contre l'Ordre établi : leur chef Spartakus prône le rejet
des Dynasties et l'établissement d'une Démocratie au
sein de la Famille. Son mouvement, minoritaire au départ
et terroriste par nécessité, a su rassembler au fil des
siècles de nouvelles recrues malgré les exécutions
sommaires de la Milice. La question que tout le monde se
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thanatos
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MessageSujet: Re: vampire   vampire Icon_minitimeMar 24 Juil - 21:50

Carpe Noctem
3
Ténébreux. Bien que ce Don ait des connotations
maléfiques, il représente la peine à perpétuité qu'il est
condamné à purger. Aussi, pour ne pas se sentir seul et
préparer sa vengeance, Caïn envisagea de fonder une
Famille dans le pays de Nod (à l'est d'Eden !). A l'époque,
il pouvait encore procréer comme un humain normal et il
fut bientôt à la tête d'une tribu dont la généalogie est
citée dans le Livre de la Genèse. C'est bien plus tard que
Caïn mourut de vieillesse et devint un véritable mortvivant.
Ce que la Bible ne dit pas (puisqu'elle est censurée
depuis l'Antiquité sur décret de Dominique), c'est ce qu'il
advint de cette tribu. Au dire des Anges et des Démons
qui se souviennent de cette époque, elle fut pourchassée
avec hargne et contrainte à vivre en nomade par les
civilisations florissantes de la région, Sumériens et
Babyloniens en tête. Qu'en reste aujourd'hui ? Un peuple
entier de nomades, décrié par tout le monde et
caractérisé par un esprit clanique très fort, ça ne vous
rappelle rien ? Les Gens du Voyage non plus ?
Les Luri (ou Roma, Gitans, Tsiganes, Kalderash, etc.)
sont bel et bien les descendants directs de cette première
tribu. Leur attachement très fort aux traditions et la
volonté de ne pas se diluer parmi les autres peuples
découlent naturellement la mission que le Patriarche leur
a confiée : servir de relais entre les Kane et ses Enfants
morts-vivants. Caïn les ayant conçu de son vivant qui
plus est avec une humaine, les Luri n'ont pas les
caractéristiques communes des vampires. La
consanguinité aidant, leurs pouvoirs ont pratiquement
disparu de nos jours sauf pour certains Elus qui portent
la parole sacrée du Patriarche. En termes de jeu, les Elus
seront créés comme des psioniques classiques tout
comme le sont certains descendants d'Adam et Eve.
Mais revenons-en aux Kaïnites. Comment se
reproduisent-ils ? En fait, deux possibilités s'offrent à
eux.
La plus classique et la plus médiatique est le « Baptême
du Sang ». Le Kaïnite sélectionne sa cible et la tue en la
vidant de son fluide vital. Il lui reverse alors un peu de
son propre sang et la place en lieu sûr pour que le jour
suivant, elle se métamorphose elle-même en vampire.
Pour des raisons évidentes de discrétion, il est à noter
que le Baptême est sévèrement contrôlé et le droit à la
procréation perçue comme un privilège.
La seconde est le Rituel de la 13ème Heure. Lorsqu'un Elu
agonise sur son lit de mort, les Luri font appel à une
Reine qui contribuera par son sang à la renaissance du
défunt. Si le rituel est exercé correctement, celui-ci
s'éveillera 13 heures plus tard et sera semblable aux
Kaïnites à deux exceptions près :
• Il ne sera plus sensible à la lumière du jour et donc
non contraint au sommeil diurne.
• Il ne peut plus procréer.
Il va sans dire que l'Elu n'a plus accès à ses anciens
pouvoirs psioniques (son cerveau est nécrosé) mais que
son potentiel psionique s'est converti en potentiel
vampirique.
Aucune autre créature que l'homme ne peut devenir un
Kaïnite : les Anges parce qu'il sont purs, les Démons car
ils sont trop pervertis pour l'être encore un peu plus. Les
héros de religions païennes ne pas retenus car ils
auraient pour premier réflexe de se suicider à leur réveil
(en plus de la perte de leurs anciens pouvoirs).
Au final, la raison qui pousse un Kaïnite à procréer est le
fait que cela lui offre un semblant de famille (pour les
sentimentaux) et une descendance qui a tout intérêt à le
servir pour survivre (pour les belliqueux).
De l'Anatomie
La caractéristique principale des Kaïnites est leur état de
mort-vivant. Ce ne sont en fait que des cadavres
humains qui survivent grâce à l'absorption de sang que
leur corps ne contient plus.
Un vampire garde toujours en apparence l'âge auquel il a
été mordu. De plus, son physique devient inaltérable et
lui-même ne peut l'altérer de manière permanente, c'est
à dire qu'il n'aura jamais de cicatrice ou de membre
manquant (si cela était le cas, avant qu'il ne meure, il
repousserait) et il ne peut même pas se couper les
cheveux (ils repoussent instantanément). Par contre, lors
de son passage à l'état de vampire, son corps subit
quelques transformations : ses yeux deviennent plus
clairs et presque surnaturels, ses cheveux deviennent
longs et raides (Effet Samson). Ses traits s'affinent : s'il
est gros, le vampire perdra tout ce qu'il a en trop en
quelques jours (la graisse ne trouve que peu de place
dans le corps des Kaïnites).
Sa perception s'altère aussi et il est beaucoup plus
réceptif à tout ce qui l'entoure, ce qui en fait de grands
contemplatifs. Enfin, ils leur poussent de superbes dents
rétractables grâce auxquelles ils peuvent sucer le sang de
leurs victimes au rythme de 1 litre par seconde (sachant
qu'un humain adulte en contient 6 litres). Ces dents ont
une puissance de +1 et, comme pour le reste du corps
du vampire, repoussent si elles sont brisées ou
arrachées. Néanmoins, il faudra que le vampire attende
la nuit suivante avant de les retrouver. Il peut les utiliser
en combat au contact grâce au talent de corps à corps.
Tous les vampires sont immunisés aux maladies, mais les
radiations à très hautes doses peuvent les affecter
(dissociation progressive des molécules) ainsi que
certaines substances chimiques (extraits d'ail, solutions à
base d'argent, anticoagulants) sont la virulence
(puissance) peut varier de +0 (faible concentration) à +7
(poison foudroyant). Son potentiel vital s'exprime en
points de vie (PV) qui sont au maximum égaux à
(FO+2)×2 [(FO+2)×3 pour les Rejetons de Job]. Le seuil
de -1 PV atteint, ils tombent inanimés jusqu'à ce qu'ils
Carpe Noctem
4
récupèrent tous les PV grâce à leur pouvoir de
régénération.
Les armes classiques ont des effets normaux. Les pieux
ou épieux n'immobilisent en aucun cas les Kaïnites même
si certains chasseurs de vampires très doués sont
capables de le faire grâce à des techniques de combat
éprouvées dont le secret est bien gardé.
Les vampires sont en outre très sensibles au feu, aux
rayons UV et à l'eau bénite : les brûlures occasionnées
provoquent une perte de 1 PV + 1 PP par seconde
d'exposition, en plus des dégâts normaux en cas
d'attaque par jet de flammes, trait d'énergie ou
projection d'eau bénite. Les rayons du soleil provoquent
les mêmes effets sauf par temps couvert où les dégâts
sont occasionnés toutes les trois secondes. En outre, les
brûlures laissent des séquelles visibles pendant une
longue période : même après une régénération complète,
les séquelles resteront encore visibles pendant (PV
perdus par brûlure) jours.
Contrairement à ce qu'ils laissent penser, les vampires
n'ont pas besoin de dormir : seuls les plus vieux sont
parfois enclins au sommeil (et donc vulnérables). Le
tableau ci-dessous résume les temps de sommeil
journalier obligatoires :
Age Temps de repos quotidien
0-10 ans 1 seconde
10-100 ans 1 minute
100 ans-1000 ans 1 heure
1000 ans-10000 ans 1 journée
Les légendes populaires qui parlent de repos des
vampires dans leur terre natale sont probablement
imputables à un nostalgique...
De la Sustentation
Le sang est la seule substance dont les Kaïnites puissent
se nourrir. Ils récupèrent à raison de 1 PV + 1 PP par
litre de sang humain absorbé, 2 fois moins s'ils provient
d'un animal. S'ils n'en boivent pas régulièrement, ils
ressentent un sentiment proche du manque de
narcotique appelé crûment « la Soif de Sang »: perdant 1
PP par jour de jeûne, ils doivent réussir un jet de volonté
très difficile par heure pour résister à des pulsions
meurtrières s'ils tombent à 1 PP. A 0 PP, ils ont VO
minutes pour se nourrir pour éviter de tomber en
léthargie.
Leur corps est froid au réveil ce qui leur permet de se
faire passer pour des cadavres. Il redevient chaud
lorsqu'ils absorbent du sang et atteint une température
normale pour 3 litres de sang humain (6 de sang animal).
Ils perdent malheureusement ce bénéfice au bout de
deux heures.
L'absorption du sang d'autres vampires est beaucoup
plus nourrissante mais dépend de la puissance des deux
protagonistes :
Cas Récupération
PP max. du buveur > PP max. du saigné 3 PV + 3 PP
PP max. du buveur < PP max. du saigné <
2×PP max. du buveur 5 PV + 5 PP
PP max. du buveur < 2×PP max. du saigné 10 PV + 10 PP, + 1 PP
définitif pour le buveur
Les puissants vampires (âgés ou déviants) obéissant au
3ème cas de figure récompensent parfois les plus
méritants en fin de mission dans le cadre d'une
cérémonie solennelle, le Don du Ka.
Les Draconides s'adonnent quant à eux au meurtre
gratuit de leurs cousins Kaïnites : en buvant tout leur
sang, ils augmentent définitivement de 1 leur nombre
maximum de PP et gagnent un pouvoir aléatoire tiré
dans la table de Samigina. Les Cadavri Sinistri, Kaïnites
buvant tout le sang d'un autre Kaïnite mais n'ayant pas
encore succombé au Delirium) augmentent également
leur nombre de PP mais tirent leur pouvoir aléatoire sur
la table générale (une nouvelle limitation peut donc
apparaître).
De la Création des Kaïnites
1) Caractéristiques
A la base, les Kaïnites ne se distinguent pas du péquin
moyen. La première étape consiste donc à définir les
caractéristiques de l’humain destiné à recevoir le Don
Ténébreux (10 points à répartir, maximum 3).
Suite au Baiser Vampirique, la victime exsangue voit son
propre sang remplacé par celui de son géniteur; ses
caractéristiques augmentent donc dans les proportions
suivantes :
FO VO PE AG PR AP
+2 +1 +2 +2 - +1
2) Vécu
Avec l’âge, le sang d’un Kaïnite devient plus puissant car
chargé de l’ADN de ses différentes victimes, et son
expérience de la vie nocturne ne fait qu’augmenter. Aussi
le joueur tire 3D6 et choisit les deux meilleurs pour
déterminer son vécu (V).
Le résultat V lui permettra de déterminer :
• son âge : V×10 ans (de 20 à 120 ans).
• ses points de talents : V+8 points, sachant qu’il
faudra veiller à rester cohérent avec les origines
humaines du vampire. A noter que pour 16 points, le
personnage peut acquérir un talent au niveau 5 (c’est
sûr, l’éternité ça vous donne le temps d’apprendre
des choses).
• sa progression par vieillissement (comme les grands
vins) : un pouvoir supplémentaire par tranche de 10
ans jusqu’à 100 ans, puis un par tranche de 20 ans
jusqu’à 200 ans (de 2 à 11 supplémentaires).
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thanatos
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MessageSujet: Re: vampire   vampire Icon_minitimeMar 24 Juil - 21:52

• le nombre de PP : V+7.
3) Pouvoirs basiques
Tous les Kaïnites démarrent leur carrière avec sept
pouvoirs : 5 basiques et 2 dynastiques. Les quatre
premiers sont communs à tous les membres de la
Famille :
• Hypnotisme 1 (163).
• Immunité au froid.
• Régénération 1.
• Bond 1 (333).
• Vitesse 1 (334).
4) Pouvoirs dynastiques
Une légende dont l’origine se perd dans la nuit des temps
rapporte que le Patriarche, entre deux batailles,
s’accordait un moment de détente autour d’un échiquier.
Ce jeu correspondrait en effet à sa vision du monde :
cruelle et manichéenne. Ainsi le Grand Ancien décida de
procréer dans l’esprit des échecs, en façonnant lui-même
les pièces qu’il manipulerait sur l’échiquier planétaire.
C’est pourquoi, on dénombre aujourd’hui sept dynasties,
dont six liés à une sphère de pouvoir vampirique :
• les Rois, liés aux pouvoirs défensifs (1xx).
• les Fous, liés aux limitations (6xx).
• les Cavaliers, liés aux pouvoirs offensifs (2xx).
• les Tours, liés aux objets (4xx).
• les Reines, liées aux pouvoirs utilitaires (3xx).
• les Pions, liés aux serviteurs (5xx).
Les Félons ont quant à eux refusé de suivre le
Patriarche dans sa grande chasse nocturne et sont
aujourd’hui tous affiliés à Samigina. On les appelle aussi
fréquemment les Draconides en référence aux origines
de Vlad l'Empaleur, chevalier de l'Ordre du Dragon.
Le joueur choisit donc une Dynastie parmi les six
proposées. Ses deux derniers pouvoirs seront choisis
dans la Sphère correspondante.
5) Les pouvoirs du vécu
• Le joueur tire maintenant V pouvoirs vampiriques.
Pour chaque pouvoir, il doit lancer un D6 pour savoir
s’il s’est nourri correctement pendant 10 dix ans :
• de 1 à 3, le joueur détermine un pouvoir aléatoire
avec 1D666 dans la table générale (même une
limitation).
• de 4 à 5, le joueur détermine semi-aléatoirement son
pouvoir avec 1D66 (les limitations sont exclues).
• s’il obtient un 6, il peut choisir un pouvoir dans la
table générale des vampires ou dans la table du
Grand Ancien.
6) La cerise sur le gâteau
Les règles suivantes s’appliquent en cas de 111 ou de
666 au jet de Vécu.
Un 111 vous permet de créer un Rejeton de Job, c’està-
dire un humain béni devenu vampire. Les changements
sont donc les suivants :
• le joueur dispose d’un capital de 12 points de
caractéristique à repartir au lieu de 10.
• les caractéristiques sont modifiées de la manière
suivante (maximum 6) :
FO VO PE AG PR AP
+1 +2 +1 +1 +1 +2
• le vécu V est égal à 1D6.
• leurs pouvoirs basiques sont : Hypnotisme 1 (163),
Immunité au froid (214), Pureté sanguine (215),
Régénération 2 (226), Bond 1 (333), Vitesse 1 (334).
• les points de vie sont égaux à (FO+2)×3.
• les points de talents sont égaux à V+12.
• le nombre maximum de PP du personnage est
V+VO+7.
• le personnage dispose d'une magnifique paire d'ailes
noires de 2 mètres d’envergure parfaitement
inutilisable pour voler.
Un 666 permet de créer un Broucolaque, c’est-à-dire
un vampire marqué par le Diable (ex-humain maudit) :
• le joueur dispose d’un capital de 14 points de
caractéristique à repartir au lieu de 10.
• les caractéristiques sont modifiées de la manière
suivante (maximum 6) :
FO VO PE AG PR AP
+3 +1 +1 +2 - +1
• le vécu V est égal à 1D6.
• leurs pouvoirs basiques sont : Hypnotisme 1 (163),
Immunité au froid (214), Marque du Dragon (215),
Régénération 2 (226), Bond 1 (333), Vitesse 1 (334).
• les points de vie sont égaux à (FO+2)×2.
• les points de talents sont égaux à V+14.
Carpe Noctem
6
• le nombre maximum de PP du personnage est
V+VO+7.
• le personnage débute avec une limitation tirée
aléatoirement.
• le personnage appartient obligatoirement à la
Dynastie des Fous.
7) Le vieillissement
C'est un fait, les Kaïnites progressent en puissance avec
l'âge. Le tableau récapitulatif suivant vous permettra de
créer les vieux PNJ susceptibles de croiser les PJ lors de
leurs périples nocturnes.
Age Progression
de 0 à 100 ans +1 niveau de pouvoir, + 1 PP et + 1 niveau de
talent tous les 10 ans
de 101 à 300 ans +1 niveau de pouvoir, + 1 PP et + 1 niveau de
talent tous les 20 ans
de 301 à 500 ans +1 niveau de pouvoir, + 1 PP et + 1 niveau de
talent tous les 50 ans
de 501 à 1000 ans +1 niveau de pouvoir, + 1 PP et + 1 niveau de
talent tous les 100 ans
1001 ans et + +1 niveau de pouvoir, + 1 PP et + 1 niveau de
talent tous les 200 ans
Ce tableau ne tient pas compte des éventuels fratricides
et autres rituels qui permettent de progresser beaucoup
plus vite. Néanmoins, quel que soit l'âge du Kaïnite, il
sera toujours trahi par l'Effet Samson sur sa chevelure.
Attention, par conséquent aux jeunes loups aux dents
longues... et à la longue crinière !
Des Pouvoirs
A l'instar des Anges et des Démons, les vampires Kaïnites
se démarquent des humains par leurs étonnants
pouvoirs : disposer du Don Ténébreux a parfois du bon...
Ceux-ci sont répartis en six sphères, chacune étant
dédiée à un Monarque. Les tables qui suivent définissent
la correspondance des jets de D666 pour les Kaïnites, les
pouvoirs non détaillés renvoyant au livre de base
d'INS/MV 3.
Les Offenses
Attaque corporelle
111-112 - Coup de mâchoire
Type Physique Caract. AG
Coût 1 PP Portée Personnel
Défense corps à corps, esquive, arme de contact, arme de contact lourde
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
mordre sa victime avec une violence inouïe. Le visage du
vampire se déforme atrocement en une seconde laissant
apparaître une monstrueuse mâchoire digne d'un
prédateur carnivore. La puissance d'une telle attaque est
de +4 et la précision de +0.
113-114 Coup de poing
115-116 Danse de combat (Attaques multiples)
121-122 Membre blindé
123-124 Assommer
125-126 Griffes
Attaque à distance
131 Keening (Son)
132 Jet de glace
133 Hémorragie
Type Mental Caract. VO
Coût 1 PP Portée (Niveau) mètres
Défense FO
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
provoquer des hémorragies à distance. A faible niveau,
seuls quelques hématomes apparaissent alors qu'à un
stade avancé ce pouvoir provoque une véritable
hémorragie interne. Dans tous les cas, les muqueuses se
mettront à saigner (nez, bouche, oreilles, etc.). Les effets
d'une telle attaque sont résumés ci-dessous.
Niveau Puissance Puissance
1 -3 -
2 -2 -
3 -1 -
4 +0 -
5 +1 -
6 +2 -
134 Onde de choc
135 Attaque télékinétique
136 Jet de sang acide (Jet d'acide)
Attaque non fatale
141 Charme
142 Sommeil
143 Faiblesse
144 Effroi (Peur)
145 Hypnotisme
Type Mental Caract. VO
Coût 1 PP Portée (Niveau) mètres
Défense VO
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
modifier légèrement la mémoire de sa victime en la
Carpe Noctem
7
plaçant dans un état second. Cette dernière oubliera un
événement de sa vie long de cinq minutes et ancien de
niveau heures au maximum. Une autre possibilité
consiste à implanter un souvenir long de cinq minutes au
maximum et vieux de niveau heures au maximum. Le RU
indiquera la précision du faux souvenir en terme de
détails. Ce pouvoir est communément utilisé par tous les
vampires pour effacer les souvenirs de morsure à la
victime.
146 Coma
Absorption
151 Absorption de volonté
152 Absorption de force
153 Absorption de colère
154 Absorption de violence
155 Absorption du mal
156 Absorption de douleur
Altération
Tous ces pouvoirs coûtent la moitié des PP actuels du
vampire et sont réversibles pour le même coût (minimum
4 PP).
161 Maladie
162 Stérilité
163 Vieillissement
164 Folie
165 Phobie
166 Laideur
Les Défenses
Protection physique permanente
211 Larmes de Kane
Type Physique Caract. FO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire
apparaître une couche de sang coagulé accordant un
bonus de protection non négligeable de niveau points.
Faire apparaître ou disparaître cette protection prend une
seconde et est considéré comme une action physique. A
noter que ce pouvoir ne protège pas contre le feu, la
chaleur et autres radiations.
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MessageSujet: Re: vampire   vampire Icon_minitimeMar 24 Juil - 22:02

Des Monarques
Selon les instructions de leur papa chéri, les six enfants
restés fidèles à Kane ont perpétué le rituel du Baptême
du sang jusqu’à nos jours. Bien qu’un profane soit
désorienté par l’apparente anarchie qui règne au sein de
la société Kaïnite, chaque Monarque a organisé sa sphère
suivant son propre caractère au risque de s’attirer
l’inimitié des autres.
Les dossiers de presse ci-dessous donnent en quelques
lignes les informations essentielles concernant les 6
dynasties suivant le même format :
Carpe Noctem
20
• Monarque : nom du Monarque fondateur de la
dynastie.
• Fondation : date de fondation de la dynastie.
• Sphère : les pouvoirs de cette sphère permettent de
prétendre à la dynastie.
• Titres : dans l’ordre croissant, les titres accordent
des colonnes de bonus supplémentaires pour
l’invocation du Patriarche (+1 col. par titre).
• Talent dynastique : ce talent correspond à une
capacité spéciale que partagent tous les Kaïnites de
la dynastie.
• Portrait : les Monarques ont un look et un caractère
très typés qui influence à coup sûr leur descendance.
• Rôle : chaque Dynastie joue un rôle précis sur
l’échiquier de Kane.
• Relations avec les Monarques : quoi qu’on dise,
les Monarques ne sont pas tous unis pour le meilleur
et pour le pire. Au contraire, leur papa les a
encouragés à lui montrer qui était le plus fort.
Dyynnaasst ttiiie des Roiiis
Monarque : Philippe.
FO VO PE AG PR AP PP
3 6 5 3 2 5 42
Fondation : -336 avant. JC.
Sphère : les Défenses (pouvoirs défensifs).
Talent dynastique : Endurance royale.
Ce talent permet accorde 2 points d’armure permanents
au personnage.
Titres : Soldat (1), Hoplite (2), Archonte (3).
Portrait : Philippe est le plus vieux Monarque de la
Famille malgré son apparence de quadragénaire. Artisan
de la réussite de son fils humain, Alexandre le Grand, il
n’a pas supporté les bouleversements qui ont suivi la
chute de l’Empire romain. Il est aujourd’hui quasiment
sénile, complètement détaché des réalités du monde
moderne : c’est pourquoi il reste toujours drapé à la
mode grecque antique et, attaché aux valeurs de sa
Macédoine natale, il cherche vainement à restaurer la
splendeur des empires gréco-romains. Néanmoins, sa
grande puissance de frappe et son extraordinaire
capacité à se sortir de tous les coups durs font encore de
lui le leader de la Res Vampirica.
Rôle : Philippe gouverne la Res Vampirica depuis sa
création, en l’an 0. Il est chargé de faire respecter les
quatre commandements et comme tout bon
réactionnaire qui se respecte prône le retour
inconditionnel à la Tradition.
Relations avec les Monarques
Hostile : Ivan, Caligula, Macbeth.
Neutre : Attila.
Associé : Mary.
Allié : aucun.
Dynastttiiie des Fous
Monarque : Caligula.
FO VO PE AG PR AP PP
5 4 5 5 2 3 40
Fondation : 41.
Sphère : les Limites (limitations).
Talent dynastique : Sensibilité sanguine.
Ce talent permet d’ingérer du sang démoniaque avec les
mêmes effets nutritifs que celui des humains mais le Fou
a une chance sur 6 (6 sur 1d6) d’attraper une nouvelle
limitation au choix du MJ.
Titres : Samnite (1), Rétiaire (2), Mirmillon (3).
Portrait : Le pauvre Caligula est né sous la mauvaise
étoile. Humain maudit car fils de Démon, sa carrière
d’Empereur romain dégénéré fut toute tracée dès sa plus
tendre enfance. Lorsque Kane en fit son second enfant, il
n’imaginait pas à quel point le petit (1m55 !) Caligula se
montrerait turbulent. En fait, mis à part sa haine pour
Vlad Tepes, force est d’avouer que ce Fou furieux se
montre digne d’un internement psychiatrique : regard
fuyant, propos incohérents, comportement chaotique,
crises d’autisme prolongées. A noter qu’en bon fan de
Kiss, il s’est accaparé leur look déjanté mi-hardos miclown.
Rôle : si Kane supporte encore le comportement
psychotique de son fils, c’est parce qu’il se révèle être le
seul à combattre efficacement les Démons. Malgré son
lunatisme légendaire, il a réussi à nettoyer un nombre
non négligeable de villes de toute présence de
Lucifériens voire même de toute présence maléfique. Et
puis le Grand Ancien a un petit faible pour ce petit
bourrin qui lui rappelle son enfance mouvementée
pleines de bastons et de batailles de rue.
Relations avec les Monarques
Hostile : Philippe, Mary, Macbeth.
Neutre : Ivan.
Associé : aucun.
Allié : Attila.
Carpe Noctem
21
Dyynnaasst ttiiie des Cavallliiiers
Monarque : Attila.
FO VO PE AG PR AP PP
6 4 5 6 1 2 38
Fondation : 453.
Sphère : les Offenses (pouvoirs offensifs).
Talent dynastique : Symbiose hunnique.
Le Cavalier choisit une arme dans laquelle il se spécialise
en combat : la puissance ou la précision est augmentée
de +2 à chaque attaque.
Titres : Archer (1), Pillard (2), Fléau (3).
Portrait : Attila est un être fier de ses origines
asiatiques : il aime le souligner quand il est face à son
aîné Philippe, surtout quand il est question de nouvelles
conquêtes. Son tempérament fougueux, son impatience
font que ses frères n’ont pas tardé à le surnommer d’
" Astérix aux yeux bridés "ce qui n’est pas pour le
déplaire. Après tout, du haut de son mètre cinquante il
est bien décidé à résister encore et toujours à
l’envahisseur angélique.
Rôle : depuis sa cuisante défaite des Champs
Cataloniques, le « Fléau de Dieu » est devenu un
monomaniaque de l’extermination des forces angéliques,
soldats de Dieu en tête. Ce faisant, il laisse les mains
libres aux politiciens du moment qu’on lui accorde les
moyens de détruire ses prochaines cibles. D’ailleurs ses
absences répétées lors des réunions de Monarques
soulignent son unique ambition : le combat non-stop.
Relations avec les Monarques
Hostile : Philippe, Macbeth.
Neutre : Ivan, Caligula.
Associé : Mary.
Allié : aucun.
Dynastttiiie des Tours
Monarque : Macbeth.
FO VO PE AG PR AP PP
4 5 4 5 3 3 35
Fondation : 1057.
Sphère : les Trésors (objets).
Talent dynastique : Ruine familiale.
La Tour choisit une cible vampirique unique : tant que
celle-ci est maintenue, la victime perd le bénéfice de l’un
de ses pouvoirs 4xx et ce en 1D6 jours. De plus tous ses
comptes bancaires sont bloqués.
Titres : Huissier (1), Ministre (2), Régent (3).
Portrait : sous des traits d’Ecossais bourru, Macbeth
cache une personnalité mesquine et machiavélique. Sa
forte carrure et sa sphère d’influence lui permettent de
s’imposer naturellement lors des réunions plénières sans
avoir à hausser le ton. Comme il aime être aux centres
de toutes les attentions, il n’hésite pas à se faire beau et
à jouer les intéressants pour épater la galerie.
Rôle : il fallait bien qu’un fiston s’occupe des cordons de
la bourse : c’est donc le petit Macbeth qui s’y est collé.
Tel un PDG de multinationale, il gère son affaire sans
faire de sentiment, permettant ainsi à la communauté
d’avoir un niveau de vie au moins équivalent à celui d’un
Bernard Tapie au sommet de sa gloire. Mais, le
capitalisme sauvage est loin d’être son seul hobby : c’est
lui qui régule la circulation d’objets magiques
vampiriques et il compte bien un jour ravir les joyaux et
la couronne à son frère Philippe.
Relations avec les Monarques
Hostile : Philippe.
Neutre : Mary, Caligula, Attila.
Associé : Ivan.
Allié : aucun.
Dynastttiiie des Reiiines
Monarque : Mary.
FO VO PE AG PR AP PP
3 6 4 3 4 4 30
Fondation : 1558.
Sphère : les Us (pouvoirs utilitaires).
Talent dynastique : Hémométrie.
Ce talent permet de connaître la puissance magique de la
créature dont la Reine ingère le sang (une goutte suffit).
Ce potentiel est exprimé en palier :
Puissance PP
Faible 1-10
Moyenne 11-20
Forte 21-30
Très forte 31-40
Divine 41+
Titres : Soeur (1), Mère (2), Révérende (3).
Portrait : déjà intégriste dans sa vie humaine, le
passage à l’immortalité n’a pas arrangé les choses. Elle
aime voir le sang couler à flots en toute circonstance,
Carpe Noctem
22
notamment lors des somptueuses réceptions qu’elle
organise pour la Saint Barthélemy. N’ayant pas pris une
ride depuis 4 siècles, elle s’autorise des escapades
nocturnes hebdomadaires où elle « chasse » avec délice
les mâles fortunés. Ses parures et toilettes sont d’ailleurs
toujours des chefs-d’oeuvre que s’arracheraient volontiers
les plus grandes stars.
Rôle : la Sanglante Mary s’est vue confiée la gratifiante
tâche d’évangéliser ses frères de sang. Elle a créé pour
cela un clergé composé exclusivement de femmes
missionnaires chargées de surveiller la foi en Kane et de
convertir les Anges au côté obscur. Accessoirement, on
peut estimer qu’elle assume la régence de la Res
Vampirica grâce à ses connaissances en sorcellerie, au
grand dam d’Ivan et de Macbeth.
Relations avec les Monarques
Hostile : Ivan, Macbeth.
Neutre : aucun.
Associée : Attila, Caligula.
Alliée : Philippe.
Dyynnaasst ttiiie des Piiions
Monarque : Ivan.
FO VO PE AG PR AP PP
4 4 4 4 4 4 30
Fondation : 1588.
Sphère : les Serfs (serviteurs).
Talent dynastique : Opritchnina.
Ce talent permet de connaître la position exacte des VO
dernières victimes mordues par le Pion.
Titres : Terrible (1), Tyran (2), Tsar (3).
Portrait : Ivan est probablement le Kaïnite le plus
proche de Kane à ses débuts : un jeune loup aux dents
longues. Les siennes ont la fâcheuse habitude de rayer le
parquet, surtout pendant les assemblées de la Res
Vampirica : mégalomane accompli, il ne cache pas ses
prétentions sur le trône de Philippe mais sait
pertinemment qu’il lui faudra d’abord abattre
politiquement sa soeur Mary. Il y travaille activement
sans se douter qu’il fait le jeu de Macbeth.
Rôle : le leader des Pions se sent pousser des ailes
lorsqu’il doit manipuler des hommes par milliers. Pour
assurer le ravitaillement en fluide sanguin, aussi bien en
qualité qu’en quantité, il surveille attentivement les
prévisions démographiques et les rubriques
nécrologiques, n’hésitant pas à intervenir lui-même
quand le besoin s’en fait sentir. Parallèlement, l’enfant
terrible de Kane recrute les serviteurs fidèles à la cause
vampirique, humains ou surnaturels et cette influence sur
la société humaine justifie à ses yeux son accession au
trône.
Relations avec les Monarques
Hostile : Mary.
Neutre : Caligula, Philippe.
Associé : Attila.
Allié : Macbeth.
Patttriiiarcattt Kaïïïniiittte
Nom : Kane.
Fondation : -5500 environ.
Sphères : toutes.
Titres : Patriarche, Grand Ancien.
Portrait : Kane est indéfinissable. Il est devenu
aujourd'hui une ombre vivante, absorbant le sang à
distance comme un trou noir absorbe la lumière. Sa
silhouette est celle d'un homme robuste de taille
moyenne à la chevelure lisse touchant presque les talons,
emmitouflé dans une cape noire comme une nuit sans
étoiles.
Ses avatars, les redoutables Vox Pater, ont les
caractéristiques suivantes :
FO VO PE AG PR AP PP
6 6 6 6 5 5 15
Talents : Combat 5, Physique 4, Communication 6, Ruse
3, Scientifique 1, Artistique 2.
Pouvoirs : au choix et par seconde, un pouvoir mental
au niveau 5 et un pouvoir physique au niveau 5.
Autres : 24 PV, dissous à -7.
Rôle : Kane semble obnubilé par un seul but, celui de
découvrir le secret du Don Ténébreux. Il laisse à Philippe
la charge de régner sur sa descendance. Depuis des
siècles, il écume les bibliothèques du monde entier à la
recherche des originaux de la Tour de Babel qui selon lui
renferment le Graal vampirique. Il y a appris à ce jour 99
Noms de Dieu (99 PP) : s'il trouve le 100ème, il sera
alors son égal !
Pouvoirs privilégiés
D6 Pouvoir
1 Hypnotisme
2 Larmes de Kane
3 Contrôle des animaux
4 Anneau
5 Revenant
Carpe Noctem
23
6 Ave Sanguinis
Ave Sanguinis
Type Mental Caract. VO
Coût 1 PP Portée 10
Défense FO
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
ponctionner du sang à distance. S'il n'y a aucun obstacle,
une gerbe de sang jaillit de la bouche de la victime pour
se diriger vers celle du Kaïnite : ce dernier ponctionne
alors niveau litres de sang à sa victime et récupère RU PV
et PP par la même occasion. L'utilisation de ce pouvoir
est inutile face aux Anges et Démons (sauf pour les
Fous).
Possibilités d'intervention : 1
Relations avec les Monarques
Neutre : tous.
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MessageSujet: Re: vampire   vampire Icon_minitimeMar 24 Juil - 22:05

Signe extérieur de richesse
451 Limousine
Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'avoir
accès à un signe extérieur de richesse dont il peut se
servir pour prendre du bon temps tout en essayant
d'échapper au fisc . Cela ne sert pas à grand chose mais
permet de donner du corps à votre personnage (et peut
tout de même aider dans des scénarios où le look a
autant d'importance que la puissance offensive). La
limousine est LE véhicule classe que tout Kaïnite qui se
respecte se doit d'exhiber. Non seulement, il y invitera
ses prochaines victimes mais il pourra également s'en
servir comme PC improvisé. A noter qu'elle est livrée
avec toutes les options Hi-Tech et un chauffeur humain
asservi en prime. Un personnage qui reçoit ce pouvoir
gagne le talent de voiture au niveau 4 (si sa perception
est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la
valeur de cette caractéristique).
452 Voilier
Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'avoir
accès à un signe extérieur de richesse dont il peut se
servir pour prendre du bon temps tout en essayant
d'échapper au fisc . Cela ne sert pas à grand chose mais
permet de donner du corps à votre personnage (et peut
tout de même aider dans des scénarios où le look a
autant d'importance que la puissance offensive). Ah, la
nostalgie des ballades en mer ! Bien que la plupart des
vampires n'aient pas le pied marin, certains préfèrent et
de loin en revenir à des méthodes plus traditionnelles
pour voyager. C'est un moyen de locomotion très lent
mais très sûr. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne
le talent de voilier au niveau 4 (si sa perception est
moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur
de cette caractéristique).
453 Jet privé
454 Ile déserte
455 Résidence secondaire
456 Train
Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'avoir
accès à un signe extérieur de richesse dont il peut se
servir pour prendre du bon temps tout en essayant
d'échapper au fisc . Cela ne sert pas à grand chose mais
permet de donner du corps à votre personnage (et peut
tout de même aider dans des scénarios où le look a
autant d'importance que la puissance offensive). Dans la
catégorie « j'ai les moyens de me faire remarquer », je
voudrais le père. Pour ceux qui ne supportent pas le
tangage du bateau, la promiscuité de la voiture, ou le
ronronnement peu rassurant des réacteurs d'avion, il
reste encore le train. Au moins, on peut prendre ses
aises et l'aménager à son goût (style « Les Mystères de
l'Ouest »). Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le
talent de train au niveau 4 (si sa perception est moindre,
la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette
caractéristique).
Entreprise
461 Restaurant
462 Hôtel
463 Galerie d'art
Carpe Noctem
14
Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un établissement dont il peut se servir pour
faire progresser la Res Vampirica. Rares sont les
employés qui connaissent la vraie nature du personnage
et il devra prendre bien soin d'oeuvrer avec discrétion.
Quoi de mieux qu'une galerie d'art pour organiser une
soirée branchée entre amis. Bien des complots se sont
tramés lors de vernissages, sans compter les sommes
astronomiques que peuvent investir certains Kaïnite férus
d'art pour acquérir une pièce rare ou financer un jeune
artiste plein d'avenir. Un personnage qui reçoit ce
pouvoir gagne le talent de peinture au niveau 4 (si sa
perception est moindre, la valeur du talent gagné
correspond à la valeur de cette caractéristique).
464 Boîte de nuit
465 Clinique
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un établissement dont il peut se servir pour
faire progresser la Res Vampirica. Rares sont les
employés qui connaissent la vraie nature du personnage
et il devra prendre bien soin d'oeuvrer avec discrétion. La
clinique figure en bonne place au palmarès des
acquisitions les plus en vogue des citoyens Kaïnites. Dans
notre monde moderne, il est de plus en plus difficile de
se ravitailler en sang frais par une ponction à l'ancienne
dans une petite ruelle sombre. Les banques du sang
constituent alors le seul réseau qui permet aux citoyens
de la nuit de nourrir convenablement pour un prix
modique. Aussi existe-t-il des cliniques qui servent de
paravent à de véritables « fast-foods » vampiriques. Un
personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de
médecine au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la
valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette
caractéristique).
466 Studio de production
Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un établissement dont il peut se servir pour
faire progresser la Res Vampirica. Rares sont les
employés qui connaissent la vraie nature du personnage
et il devra prendre bien soin d'oeuvrer avec discrétion. La
discrétion reste la principale contrainte pour survivre face
aux Célestes (Anges) et autres Suppôts du Serpent
(Démons). Il arrive parfois qu'il faille maquiller les
exactions sanglantes d'un membre de la Famille : c'est là
où le studio de production intervient en simulant le
tournage d'un film avec moult effets spéciaux. Et qui sait,
si la bande est exploitable, on pourra toujours en faire
une pub pour un fromage aux fines herbes... Un
personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de
baratin au niveau 4 (si sa perception est moindre, la
valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette
caractéristique).
Les Serfs
Morts-vivants
Ces créatures ne sont pas affiliées aux armées morbides
de Bifrons, Prince des Morts. Elles ont par ailleurs deux
origines distinctes : la magie des Reines et plus
récemment l'alliance d'Hornet et de Kane contre leurs
ennemis communs, Bifrons et Samigina.
511 Zombies
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir plusieurs
créatures sous ses ordres directs. Le pouvoir n'est perdu
que lorsque tous les serviteurs sont morts (si ce n'est pas
le cas, des remplaçants prennent la place des disparus à
raison d'un par semaine). Ce pouvoir octroie 2D6
zombies « à la Romero » très proches de leurs cousins
du Gothic Horror qui obéiront aveuglément (et
stupidement) à ses ordres.
FO VO PE AG PR AP PP
5 1 3 1 1 1 5
Talents : Corps à corps 1, Discrétion 1.
Pouvoirs : Petites griffes 1, Régénération 1.
512 Liche
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir une créature
sous ses ordres directs. Si ce serviteur meurt, il est
remplacé une semaine plus tard. La liche n'est autre
qu'un sorcier, torturé et tué par la Sainte Inquisition,
réanimé à l'état de mort-vivant pour accomplir sa
vengeance. Convertie au Kaïnisme, elle se plonge
quotidiennement dans la lecture d'ouvrages occultes et
autres grimoires interdits pour la plus grande gloire de
son « mécène » vampirique.
FO VO PE AG PR AP PP
3 4 3 1 3 1 8
Talents : Baratin 1, Discussion 1, Ecriture ésotérique 1,
Lecture ésotérique 1, Sorts annexes 4.
Carpe Noctem
15
Pouvoirs : Régénération 1, Sceptre.
Sorts : Création de zombie, Création de goule, Création
de goule, Peur, Brouillard, Forme gazeuse.
513 Squelettes
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir plusieurs
créatures sous ses ordres directs. Le pouvoir n'est perdu
que lorsque tous les serviteurs sont morts (si ce n'est pas
le cas, des remplaçants prennent la place des disparus à
raison d'un par semaine). Ce pouvoir octroie 1d6
squelettes « à la Evil Dead » très proches de leurs
cousins du Gothic Horror qui obéiront strictement aux
ordres du vampire. Ce sont d'excellents guerriers tombés
sur les champs de bataille antiques, malheureusement
peu adaptées au combat moderne.
FO VO PE AG PR AP PP
4 2 1 4 3 1 6
Talents : Corps à corps 1, Esquive 4, Arme de contact 4,
Bouclier 4, Arme de contact lourde 4.
Pouvoirs : Peur 1, Régénération 1.
Equipement : armure d'hoplite grec (Prot.3), lance
lourde (Puissance +2, Précision -2), glaive (épée courte).
514 Momie
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir une créature
sous ses ordres directs. Si ce serviteur meurt, il est
remplacé une semaine plus tard. La momie est un
serviteur puissant mais pas très discret (sauf lorsqu'elle
repose dans son sarcophage). D'origine égyptienne ou
amérindienne, elle se distingue par sa prestance noble et
sa croyance aux superstitions (éclipses, félins...).
FO VO PE AG PR AP PP
4 3 3 2 1 1 7
Talents : Baratin 1, Discussion 1, Ecriture ésotérique 1,
Lecture ésotérique 1, Sorts annexes 4.
Pouvoirs : Altération maladie 1, Régénération 2,
Tourbillon de sable (idem forme gazeuse) 1, Nuée de
mouches 2 (idem peur).
515 Goules
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir plusieurs
créatures sous ses ordres directs. Le pouvoir n'est perdu
que lorsque tous les serviteurs sont morts (si ce n'est pas
le cas, des remplaçants prennent la place des disparus à
raison d'un par semaine). Ce pouvoir octroie 1D6 goules
« à la Carpenter » très proches de leurs cousins du
Gothic Horror qui obéiront strictement aux ordres du
vampire. Les goules sont des humains qui sont devenus
accrocs au sang de leur maître vampirique. Ils sont prêts
à mourir pour lui surtout pour défendre sa demeure
contre d'éventuelles intrusions.
FO VO PE AG PR AP PP
3 3 3 4 3 1 7
Talents : Corps à corps 4, Discrétion 4, Esquive 4,
Talent d'arme (au choix) 3.
Pouvoirs : Petites griffes 2, Transe de survie 1.
516 Revenant
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir une créature
sous ses ordres directs. Si ce serviteur meurt, il est
remplacé une semaine plus tard. Les revenants sont des
esprits réincarnés d'humains morts sans sépultures ou
liés à un lieu ou une personne par un lien affectif.
Contrairement à ce que les exorcistes de Walther veulent
bien faire entendre, ils ne sont pas forcément maléfiques.
En réalité, ils ont pour habitude de devenir une sorte de
conscience bienveillante à l'écoute du Kaïnite.
FO VO PE AG PR AP PP
1 5 4 1 2 1 9
Talents : Discrétion 2, Esquive 1, Baratin 1, Discussion
4, Psychologie 2.
Pouvoirs : Peur 1, Télékinésie 2, Invisibilité 1, Passemurailles
1.
Sectateurs fanatiques
Les Kaïnites sont des êtres d'exception : certains vont
même jusqu'à créer un culte autour de leur personne.
Aussi attirent-ils des psychotiques qui leur les servent
aveuglément jusqu'à mettre en péril leur propre
existence. En contrepartie, ils portent la marque de
servitude leur maître (un tatouage qui les protègent des
ponctions sanguines).
521 Majordome sadique
522 Trasher dépravé
523 Grosse brute autiste
524 Punk nihiliste
525 Tueur psychopathe
Carpe Noctem
16
526 Escort-girl nymphomane
Sympathisants humains
Conscients de leur vulnérabilité de jour, les citoyens de la
Res Vampirica ont de tous temps fait appel à des
humains pour les protéger. En fonction de leur
profession, ils offrent leurs services au Kaïnite auquel ils
ont prêté allégeance. Ils tirent bien entendu un bénéfice
énorme de ce contrat moral, sous forme d'informations,
de matériel voire d'argent. Pourtant, rares sont ceux qui
demandent à porter une marque de servitude.
531-532 Hacker
533-534 Notaire
535-536 Jeunes désabusés (4D6)
541-542 Détective privé
543-544 Mercenaires (2D6)
545-546 Tueur à gages
Alliés surnaturels
Depuis des siècles, les parias de tous bords sont tentés
de rejoindre la Res Vampirica. Primo, parce qu'ils sont
régulièrement débauchés par des Pions aux quatre coins
de la planète. Secundo, parce qu'ils y ont tout intérêt à
s'allier avec ce groupe « neutre » dans la mesure où il
leur offre des garanties de sécurité et de confort en les
récompensant grassement. Tertio, car ils sont souvent
fascinés par l'existence de cette race maudite, en marge
du Grand Jeu, malheureusement confondue avec celle
des Draconides. Les Kaïnites peuvent faire appel à eux
une fois par aventure à condition de réussir un jet de 1d6
inférieur ou égal à 5.
551 Ange renégat (10+2D6 PP)
552 Démon renégat (10+2D6 PP)
553 Héros antique renégat (Celte, Viking...) (10+2D6 PP)
554 Vaudouisant indépendant (10+2D6 PP)
555 Rogue (psionique renégat)
556 Sorcier indépendant
Relations
Pour monsieur tout-le-monde, l'existence des vampires,
tout comme celle des Anges et des Démons, doit
demeurer secrète. Par contre, certaines personnes
influentes peuvent le cas échéant devenir des associés
très appréciables. Aussi, bon nombre de Kaïnite n'ont
aucun scrupule à contacter des VIP triés sur le volet
auxquelles elles ne dévoileront pas forcément leur
seconde nature. Les Kaïnites peuvent faire appel à eux
une fois par aventure à condition de réussir un jet de 1d6
inférieur ou égal à 3.
561 Politicien
562 Mafioso
563 Avocat
564 Journaliste
565 Présentateur TV
566 Militaire
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MessageSujet: Re: vampire   vampire Icon_minitimeMar 24 Juil - 22:07

Planque
431 Caveau
Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une planque où il peut se cacher lorsque les
investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop
pressantes. C'est toujours, non seulement un endroit
discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne
viendra le chercher. Si les PJ sont poursuivis par un
ennemi quelconque, ce dernier n'aura aucune chance de
la repérer s'ils utilisent la planque. Un caveau familial
dans un modeste cimetière est bien pratique pour
accueillir les corps de prédateurs harassés par une nuit
de chasse. Les visiteurs venant honorer la mémoire des
défunts constituent des proies faciles tant que le gardien
du cimetière reste de mèche avec le vampire. Un
personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de
discrétion au niveau 4 (si sa perception est moindre, la
valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette
caractéristique).
432 Catacombes
Type Physique, perm., unique Caract. FO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une planque où il peut se cacher lorsque les
investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop
pressantes. C'est toujours, non seulement un endroit
discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne
viendra le chercher. Si les PJ sont poursuivis par un
ennemi quelconque, ce dernier n'aura aucune chance de
la repérer s'ils utilisent la planque. Les réseaux de
catacombes des grandes villes peuvent abriter un
nombre impressionnant de locataires indésirables. Les
vampires qui apprécient la compagnie des cafards et des
rats choisissent d'aménager une salle non répertoriée au
cadastre pour se faire oublier dans des conditions de
sécurité optimales. Les rares cataphiles qui osent
déranger leur sommeil apprennent très vite le sens de
l'adage « la curiosité est un vilain défaut ». Un
personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de
course au niveau 4 (si sa force est moindre, la valeur du
talent gagné correspond à la valeur de cette
caractéristique).
433 Egouts
Type Physique, perm., unique Caract. FO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une planque où il peut se cacher lorsque les
investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop
pressantes. C'est toujours, non seulement un endroit
discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne
viendra le chercher. Si les PJ sont poursuivis par un
ennemi quelconque, ce dernier n'aura aucune chance de
la repérer s'ils utilisent la planque. Les égouts des
grandes villes, bien qu'humides et sales, constituent une
planque idéale pour des vampires peu regardants sur la
propreté. Ils apprécient notamment les possibilités de
stockage de matériel illicite. Quant aux égoutiers, il suffit
de savoir comment leur flanquer la frousse de leur vie
pour dormir tranquille. Un personnage qui reçoit ce
pouvoir gagne le talent de course au niveau 4 (si sa force
est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la
valeur de cette caractéristique).
434 Métro
Type Physique, perm., unique Caract. PR, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une planque où il peut se cacher lorsque les
investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop
pressantes. C'est toujours, non seulement un endroit
discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne
viendra le chercher. Si les PJ sont poursuivis par un
ennemi quelconque, ce dernier n'aura aucune chance de
la repérer s'ils utilisent la planque. Les tunnels de métros
souterrains regorgent de passages condamnés qui offrent
une sécurité suffisante pour accueillir un cercueil de
vampire. De plus, l'avantage de la mobilité et les
voyageurs isolés deviennent rapidement des luxes non
négligeables. Qu'importe les ouvriers ou les contrôleurs :
la faune du métro est si bizarre alors un gothique de plus
ou de moins... Un personnage qui reçoit ce pouvoir
gagne le talent de crochetage au niveau 4 (si sa précision
est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la
valeur de cette caractéristique).
435 Hôpital
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la
faculté de posséder une planque où il peut se cacher
lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal
se font trop pressantes. C'est toujours, non seulement un
endroit discret, mais aussi situé dans un coin où
personne ne viendra le chercher. Si les PJ sont poursuivis
par un ennemi quelconque, ce dernier n'aura aucune
chance de la repérer s'ils utilisent la planque. Le milieu
hospitalier offre bien entendu un accès privilégié à des
banques de sang de qualité supérieure. Un vampire ne
fera donc pas la fine bouche d'autant plus que les
internes sont à mêmes de devenir des proies
intéressantes pour ceux qui ont envie de se dégourdir les
jambes. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le
talent de médecine au niveau 4 (si sa volonté est
Carpe Noctem
12
moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur
de cette caractéristique).
436 Musée
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une planque où il peut se cacher lorsque les
investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop
pressantes. C'est toujours, non seulement un endroit
discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne
viendra le chercher. Si les PJ sont poursuivis par un
ennemi quelconque, ce dernier n'aura aucune chance de
la repérer s'ils utilisent la planque. Vivre entouré
d'antiquités est très appréciable, surtout quand on
apprécie pas le stress du monde moderne. Le
raffinement et la culture sont accessoires mais quel
aubaine quand on veut frimer devant les copains ! Et rien
de tel pour se sentir protégé que de disposer de
systèmes de sécurité à la pointe du progrès. Un
personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent
d'électronique au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la
valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette
caractéristique).
Lieu de réunion
441 Château
Type Physique, perm., unique Caract. AP, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret
où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans
visant à détruire les forces adverses. On peut y entasser
du matos tout en gardant bien à l'esprit qu'un tel lieu est
bien moins discret qu'une planque. On trouve de
nombreux châteaux à travers l'Europe qui sont
couramment utilisés pour établir des cours vampiriques.
Complots et alliances se nouent et se dénouent à l'ombre
de leurs murailles paisibles. Et que serait le mythe du
vampire sans château ? Un personnage qui reçoit ce
pouvoir gagne le talent de savoir-faire au niveau 4 (si
son apparence est moindre, la valeur du talent gagné
correspond à la valeur de cette caractéristique).
442 Morgue
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret
où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans
visant à détruire les forces adverses. On peut y entasser
du matos tout en gardant bien à l'esprit qu'un tel lieu est
bien moins discret qu'une planque. Les morgues sont
idéales pour réunir les copains en vue d'un bon festin. De
plus, on peut s'y reposer en toute impunité bien au froid
dans un tiroir. A condition d'aimer les ambiances
macabres, un vampire exsangue y sera à l'abri et y
trouvera probablement de vieilles connaissances. Un
hôtel pour vampires en quelque sorte... Un personnage
qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de médecine au
niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent
gagné correspond à la valeur de cette caractéristique).
443 Cimetière
Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret
où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans
visant à détruire les forces adverses. On peut y entasser
du matos tout en gardant bien à l'esprit qu'un tel lieu est
bien moins discret qu'une planque. Les caveaux sont trop
étroits pour les réunions de famille alors il est très
courant que les vampires aménagent des cimetières
entiers en parc de promenade. Les tombes et autres
mausolées feront un excellent mobilier, un peu gothique
certes. Du moment que le gardien est de mèche et les
Démons de Bifrons absents, les fiestas seront de mise.
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de
discrétion au niveau 4 (si sa perception est moindre, la
valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette
caractéristique).
444 Immeuble
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret
où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans
visant à détruire les forces adverses. On peut y entasser
du matos tout en gardant bien à l'esprit qu'un tel lieu est
bien moins discret qu'une planque. Les vieux immeubles
sont parfois les repaires de vampires nostalgiques. Ils
essayent de conserver un nombre de locataires constant
en guise de garde-manger ou de vivier potentiel d'alliés
ou de serviteurs. Les immeubles neufs sont moins prisés
car ils n'offrent pas toujours la sécurité réconfortante des
caves obscures. Un personnage qui reçoit ce pouvoir
gagne le talent d'architecture au niveau 4 (si sa volonté
est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la
valeur de cette caractéristique).
445 Manoir
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Carpe Noctem
13
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret
où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans
visant à détruire les forces adverses. On peut y entasser
du matos tout en gardant bien à l'esprit qu'un tel lieu est
bien moins discret qu'une planque. Au même titre que le
château ou l'immeuble, le manoir peut constituer un lieu
de réunion à la mode. Les salons de ces résidences
chargées d'histoire sont régulièrement le théâtre de
complots mesquins et de rencontres inopinées pouvant
déboucher sur de solides alliances. A condition d'y
organiser des réceptions dignes de ce nom. Un
personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de
discussion au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la
valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette
caractéristique).
446 MJC
Type Physique, perm., unique Caract. AP, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret
où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans
visant à détruire les forces adverses. On peut y entasser
du matos tout en gardant bien à l'esprit qu'un tel lieu est
bien moins discret qu'une planque. Recruter de la main
d'oeuvre bon marché : voilà la vraie vocation de la MJC !
Peu d'adolescents résistent au charme envoûtant du
vampire qui bientôt les manipulera facilement. Rien de tel
alors que de les envoyer en mission ou de s'en servir
comme garde du corps/bouclier humain. Un personnage
qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de baratin au niveau
4 (si son apparence est moindre, la valeur du talent
gagné correspond à la valeur de cette caractéristique).
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MessageSujet: Re: vampire   vampire Icon_minitimeMar 24 Juil - 22:07

Les Trésors
Arme magique
411 Arme de contact vampirique
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une arme magique très puissante. Sa puissance
et sa précision ne changent pas mais chaque coup porté
avec blessant une victime lui absorbe 3 PV et 1 PP qui
sont instantanément récupérés par le vampire porteur de
l'arme. Une telle arme est indestructible. C'est au joueur
de choisir le type d'arme de contact qu'il reçoit. A noter
que ce type d'arme ne disparaît pas (sauf utilisation du
talent dynastique de Ruine familiale).
412 Arme à distance vampirique
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une arme magique très puissante. Sa puissance
et sa précision ne changent pas mais chaque coup porté
avec blessant une victime lui absorbe 3 PV et 1PP qui
sont instantanément récupérés par le vampire porteur de
l'arme. Une telle arme est indestructible. C'est au joueur
de choisir le type d'arme à distance qu'il reçoit. A noter
que ce type d'arme ne disparaît pas (sauf utilisation du
talent dynastique de Ruine familiale).
413 Arme de contact mobile (idem Arme de contact
mobile INS 523)
414 Arme à distance mobile (idem Arme à distance
mobile INS 524)
415 Armure luri (idem Armure maudite INS 525)
416 Relique luri (idem Relique impie INS 526)
Objet magique
421 Anneau
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique
de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques
différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra
dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des
pouvoirs qui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés
magiques à la mort de son possesseur (même en cas de
Fratricide). Ces pouvoirs devront être tirés au sort en
utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le
possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du
pouvoir. Chaque pouvoir est acquis au niveau 2 (+1 si le
même pouvoir est tiré au sort deux fois de suite).
D6 Pouvoir
1 Augmentation temporaire de volonté
2 Charme
3 Champ magnétique
4 Invisibilité
5 Volonté supranormale
6 Immunité
422 Sceptre
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique
de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques
différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra
dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des
pouvoirs qui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés
magiques à la mort de son possesseur (même en cas de
Fratricide). Ces pouvoirs devront être tirés au sort en
utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le
possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du
Carpe Noctem
10
pouvoir. Chaque pouvoir est acquis au niveau 2 (+1 si le
même pouvoir est tiré au sort deux fois de suite).
D6 Pouvoir
1 Charme
2 Paralysie
3 Détection des ennemis
4 Altération « Vieillissement »
5 Peur
6 Contrôle des animaux
423 Crâne humain
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique
de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques
différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra
dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des
pouvoirs qui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés
magiques à la mort de son possesseur (même en cas de
Fratricide). Ces pouvoirs devront être tirés au sort en
utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le
possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du
pouvoir. Chaque pouvoir est acquis au niveau 2 (+1 si le
même pouvoir est tiré au sort deux fois de suite).
D6 Pouvoir
1 Hémorragie
2 Jet de glace
3 Jet de sang acide
4 Altération « Laideur »
5 Conversion physique
6 Conversion mentale
424 Dague de sacrifice
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique
de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques
différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra
dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des
pouvoirs qui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés
magiques à la mort de son possesseur (même en cas de
Fratricide). Ces pouvoirs devront être tirés au sort en
utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le
possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du
pouvoir. Chaque pouvoir est acquis au niveau 2 (+1 si le
même pouvoir est tiré au sort deux fois de suite).
D6 Pouvoir
1 Altération « Maladie »
2 Absorption de force
3 Absorption de volonté
4 Absorption de douleur
5 Absorption d'apparence
6 Altération « Laideur »
425 Bracelet
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique
de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques
différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra
dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des
pouvoirs qui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés
magiques à la mort de son possesseur (même en cas de
Fratricide). Ces pouvoirs devront être tirés au sort en
utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le
possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du
pouvoir. Chaque pouvoir est acquis au niveau 2 (+1 si le
même pouvoir est tiré au sort deux fois de suite).
D6 Pouvoir
1 Charme
2 Paralysie
3 Détection des ennemis
4 Psychométrie
5 Effroi
6 Contrôle des animaux
426 Pendentif
Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique
de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques
différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra
dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des
pouvoirs qui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés
magiques à la mort de son possesseur (même en cas de
Fratricide). Ces pouvoirs devront être tirés au sort en
utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le
possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du
pouvoir. Chaque pouvoir est acquis au niveau 2 (+1 si le
même pouvoir est tiré au sort deux fois de suite).
D6 Pouvoir
1 Cauchemar
2 Talent artistique
3 Passe-muraille
4 Lire les pensées
5 Talent de communication
6 Déplacement temporel
Carpe Noctem
11
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MessageSujet: Re: vampire   vampire Icon_minitimeMar 24 Juil - 22:09

212 Pureté sanguine
Type Physique, permanent Caract. FO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'être
entièrement immunisé à l'effet des substances qui
ordinairement altèrent le sang des vampires (extraits
d'ail, argent, anticoagulants...). A noter que le sang de
ces privilégiés est violet et non rouge (d'où leur surnom
de Sang-bleus).
213 Marque du Dragon
Type Physique Caract. FO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire
apparaître une couche d'écailles de reptile accordant un
bonus de protection non négligeable de niveau points
uniquement contre le feu, la chaleur et les radiations.
Faire apparaître ou disparaître cette protection prend une
seconde et est considéré comme une action physique. A
noter que cette marque est considérée comme une
malédiction par la communauté Kaïnite : le malheureux
vampire se verra interdire le statut de Duc (3ème Echelon)
et sera affecté comme un Démon par les 111.
214 Immunité au froid
215 Régénération
216 Ascétisme
Type Physique, permanent Caract. FO, automatique
Coût 0 PP Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
résister aux effets de la soif de sang pendant 7 semaines
au maximum. Passé ce délai, le vampire entre en
hibernation et ne se réveillera avec 1 PP au compteur
que dans le cas où un animal à sang chaud entre dans
un périmètre de (PE) mètres.
Protection mentale
221 Volonté supranormale
222 Non-détection
223 Multiplication
224 Boomerang
225 Immunité
226 Conversion mentale
Carpe Noctem
8
VIP alliée
Les VIP ont passé un pacte d'assistance mutuelle avec le
vampire, chacun y trouvant son compte en matière
d'influence sur la société humaine. La VIP offrira une
contribution d'un litre de sang par mois au vampire en
guise d'amitié et sera exempte de marque de servitude
(voir les Serfs).
231 Scientifique
232 Artiste
233 Homme d'affaires
234 Politicien
235 Historien
236 Sportif professionnel
Augmentation temporaire
241 Augmentation temporaire de force
242 Augmentation temporaire de volonté
243 Augmentation temporaire de perception
244 Augmentation temporaire d'agilité
245 Augmentation temporaire de précision
246 Augmentation temporaire d'apparence
Protection physique temporaire
251 Transe de survie (Esquive acrobatique)
252 Couche de glace
253 Courant d'air
254 Champ magnétique
255 Rebond
256 Conversion physique
Discrétion
261 Invisibilité
262 Caméléon
263 Forme gazeuse
264 Liquéfaction (flaque de sang)
265 Transformation
Type Physique Caract. FO, automatique
Coût 2 PP/h Portée Personnel
Défense Aucune
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de se
prendre la forme d'un animal au choix parmi les
suivants : loup, chauve-souris, rat, serpent. Sous cette
forme, le vampire ne peut plus parler, ni utiliser de
pouvoirs mentaux ou d'armes. il gagne des talents qui
dépendent de l'animal choisi. Ses caractéristiques ne
changent pas. S'il possède un talent à un niveau
supérieur, il garde son niveau antérieur (humain).
Animal Talents Dommages* Protection*
Chauve-souris Corps à corps 2, vol 4,
repérage 5 -4 0
Loup Corps à corps 4,
discrétion 3, course 3 +2 0
Rat Corps à corps 1,
discrétion 3, survie 4 -3 0
Serpent Corps à corps 3,
discrétion 4, esquive 3 +2 0
* Respectivement, à la place des dommages à mains nues et de la
protection apportée par un vêtement (inutilisable en forme animale).
266 Polymorphie
Les Us
Détection
311 Détection du Bien
312 Détection du Mal
313 Détection des créatures invisibles
314 Psychométrie
315 Danger
316 Vérité
Communication
321-322 Télépathie
323-324 Dialogue mental
325-326 Lire les pensées
331-332 Lire les sentiments
333-334 Cauchemar
335-336 Contrôle des animaux
Déplacement
341 Téléportation
342 Vol
343 Bond
Carpe Noctem
9
344 Vitesse
345 Passe-muraille
346 Déplacement temporel
Talent
351 Talent physique
352 Talent artistique
353 Talent scientifique
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